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游戏介绍
世界碰撞是一款慢节奏的实时策略类游戏,玩家需要建造城镇并占领地图上的资源格获得相应的原始资源,根据具体需求情况进行原材料加工生产,满足科技进步,人口扩张甚至军事部署等。值得一提的是本作是来自中国的三人开发开发团队。
游戏特色
其实只要对策略游戏有一些了解的玩家很快会第一眼就看出,这游戏就是一个简化版的文明。不过游戏并没有完全照搬文明系列的核心玩法,而是融入了开发者自己的一些想法,我个人将其称为微创新。其中最大的微创新是游戏没有了文明的回合制,而改为了一种类似群星式的实时制,只要玩家不按暂停,游戏里的科技和单位移动进程则不会被打断直到完成。其次单位有了物资数值,玩家的单位离开领地范围后物资数值便会开始消耗,消耗完之后单位还没有回到领地范围则单位中的人数(HP)便会开始减少,直到死亡。最后便是游戏的资源消耗,和文明的金币影响力等一系列成长体系和数值不同,游戏的消耗数值不仅需要依附于玩家领地格子内附带的原材料,还需要玩家手动建立相应资源的生产环节。举个例子,如果玩家想要获得额外的粮食资源则在领地内要有猪等粮食资源,但如果玩家想要使用这一资源需要解锁相应的科技,科技解锁后且城市的人口满足,那么便可以建立一条提高粮食数量的“生产线”,生产线可以删除以节省人力和资源并为新科技带来的新生产线提供帮助。
实际体验
实际体验我也就不先啰嗦出三四五直接告诉你,极差。差到让我怀疑开发者是不是脑子进水开发出这样一款文明玩法的游戏。下面开始啰嗦,如果你只是想知道这游戏是否值得买,那我可以告诉你打-90%off都不值得。
1.物资限制
由于游戏里的单位移动需要消耗这一数值,因此玩家需要探索几个格子之后便撤回来,而探索在前期是一项很重要的事情,这直接关乎到分支基地的建设与后续发展,这使得部队需要频繁的派出以及撤回,而一旦玩家部队数量过多,完成这项操作所需要的次数便会达到了极为繁琐的地步。 而游戏提供的自动探索也无法做到在物资消耗殆尽前返回到城镇。
2.城市开发
城市建造好之后系统会自动开始占领城镇附近的格子,然而玩家却无法像文明玩法那样通过消耗影响力或金币等产出来购买自己想要的格子,可游戏又对格子内的资源有着很高的需求,于是玩家建造好城市后会有很长一段的时间是在等待城市铺设格子,使得城镇发展一度停滞。对我来说最痛苦的不是等待,而是阻碍你发展的只是你城镇旁边的一个格子,因为你无法手动控制铺设的格子位置而无法造兵更没法建造生产线。
3.生产环节
也许开发者想通过玩家手动建立相应资源的生产线以达到城镇管理的目的,然而这种看似有了模拟经营的设定个人认为非常繁琐,因为随着科技进步,玩家附近的一些资源会不断的被用来生产,但之前一些老的资源生产线却占用着人口和相应的资源,于是玩家需要返回城镇,检索已有的生产线,删掉一些效率不高回报率低的生产线,将人力资源留给新的资源带来的新生产线。然而游戏的核心目标不是如何保持各个城市最大的生产力,而是消灭掉地图上的其他对手,因此这样的繁琐管理方式消耗了我的精力,让我在后期与AI的交战中应接不暇。我不知道开发者为何会觉得这种资源产出方式会比文明系列的市民分配与资源格子改良设施要好,难道只是为了创造一种新体验而建立的新玩法?那大可不必,我还是喜欢文明的设计。
4.次要事件
在游戏过程中会随机触发一些次要事件,这一类事件无法被主动触发,获得的BUFF也很随机。然而就是这种次要事件毁了游戏的沉浸感,仿佛在玩二十年前的大富翁。比如说我扮演的秦国,随时间发展居然获得了达芬奇创作的最后的晚餐次要事件,我都不知道我自己还会获得达芬奇这么NB的人物,然后就告诉我因为他的著作我获得了影响力BUFF?虽然文明也有类似的设定,但这完全是建立在玩家的政体和文化的选择,并经历过相应的科技发展才有可能获得的BUFF随机事件,然而描述也没有这么不负责任的张冠李戴,至少还会用到eureka这样的典故来描述一些偶然的意外发现的成果。
5.地图优化
游戏的地图大小虽然和文明差不多,但带来的却是游戏过程中的读盘与缓慢的读档时间,不知道是什么原因游戏中的读取速度都非常慢,即使游戏已经保存在SSD也无法提高读取速度,并且在任务管理器上观察,游戏的缓慢读档实际上并没有产生磁盘读取,也就是说游戏的缓慢加载和硬盘读取没什么关系。
6.贴图共用
无论游戏的单位还是建筑贴图,使用的都是一套模板建模和贴图,让我想起早期游戏时,为了细分而只是改变了单位的名字和单位框选UI的颜色。可这都9012年了,你还用这种老旧的方式做细分你好意思吗?
总结
三个人开发一款文明like游戏,恕我直言,真是自不量力。恳请开发者早日收手,不要拿后续玩家的钱为你交学费。
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