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《了不起的修仙模拟器》是一款国产独立种田游戏。作为一款种田游戏,《了不起的修仙模拟器》在游戏玩法是极大程度地借鉴了《矮人堡垒》、《环世界》等前辈,尤其是《环世界》,老实说一开始上手这款游戏时我还以为这就是《环世界》加了个修仙MOD,因为实在是太像了。
游戏本身还是有着属于自己的特色,尤其是到了游戏的中后期,其特色就愈发鲜明了起来。但毕竟《了不起的修仙模拟器》是脱胎于《环世界》的作品,难免会拿出来作比较,因此本篇评测就简单地对比一下这对“父子”的各个方面。
《了不起的修仙模拟器》在游戏模式上非常大程度地借鉴了《环世界》,两者无论是玩法核心、操作、游戏要素都十分地相似。
玩家在游戏中的目的是建立一个修仙门派,并不断地发展壮大,以求修炼到更高的境界。
1、人物
游戏一开始,玩家可以获得随机的数名角色,他们各自有着不同的属性、天赋、性格、出身,会决定他们适合做哪些工作、适合修炼何种功法等等。随着游戏的推进,也会有更多的人物加入到玩家的门派当中。
随机初始角色的设定也和《环世界》相似,但细节却有所区分。
在《环世界》中,每一个人物都有着自己的性格,会很大程度地影响他们的行为。比如【慢性子】性格的人移动速度就会非常慢,【果体主义者】在不穿衣服的情况下会更加开心。多种多样的性格使得玩家需要更灵活地安排这些人物,让性格相冲的人互相远离,或搭配在一起取长补短。
而在《了不起的修仙模拟器》中,出身、历世等词条虽然类型很多,介绍也洋洋洒洒地写了一大段,但都仅仅是影响人物的面板属性,不会对他们的行为有所干涉。因此在游戏中你很难看到不同人物之间除了属性以外的区别。
但《了不起的修仙模拟器》给了主要角色另一项功能——经历。玩家可以为主要角色添加各种经历,添加正面经历会消耗点数,添加负面经历会增加点数,因此玩家可以更加针对性地选择自己的开局。比如玩家随到了一个根骨很高的角色,就可以为其增添一本重视根骨的功法,帮助玩家更好地开局。
对比起来的话,《环世界》的性格系统在游戏的总流程中都有着不低的存在感,玩家需要时刻考虑手下人物的性格会造成什么影响。而《了不起的修仙模拟器》在性格系统上显得僵硬了许多,趣味性不足,但经历系统可以帮助玩家在游戏开局就制定好一个模糊的发展方向,方便后续工作。
《了不起的修仙模拟器》的经历系统虽然还算有趣,但个人而言还是比较喜欢《环世界》的性格系统,因为在可玩性上确实强了很多。
2、要素
《环世界》已经是一款要素极多的游戏,光是资源种类就多得数不过来。而《了不起的修仙模拟器》比起《环世界》来说还要夸张,因为加入了仙侠要素,各种各样的资源、材料、武器、功法、法宝、符箓看得人眼睛都花了。
游戏的前期仙侠要素还不算多,角色都是修为很低的凡人,玩家更多地是去考虑他们的温饱,柴米油盐酱醋茶再加个小窝就能美美地度过前期。而当角色的修为起来后,就需要大量的修行物资供给来保证修为上涨,还要为其准备各种法宝、符箓护身,功法上也不能出差子,一旦心静不稳走火入魔那就完蛋了。
游戏以练气、结丹、金丹、元神、在世仙人五个等级划分境界,每个境界又被划分成了数个小境界。人物所修炼的不同功法各自有着迥然不同的路线,有四平八稳静姐涨得跟乌龟爬似的“佛系功法”,也有修为增长似火箭但一步踏错直接嗝屁的“作死功法”。不同的功法亦掌握着功效大相径庭的技能树,有的擅长直接上阵杀敌,有的擅长御器筑兵,有的把丹药当糖豆吃,有的用傀儡和符箓砸死敌人……
五行系统则为游戏加入了风水要素。修炼水属性功法的人若在土属性环境中练功会事倍功半,甚至心境崩塌,严重的还会直接影响境界突破,季节和时辰等要素也会影响五行风水。
灵气系统把本就多样的地理环境变得复杂。游戏居然还把“灵脉走向”这种东西给做了出来,玩家在灵气浓度高的地方修炼进度会快上很多,反之则会寸步难行。
《了不起的修仙模拟器》非常忠实地契合了自己的“修仙”主题,游戏中的一切都是为了得道成仙而服务的。
可以说《了不起的修仙模拟器》是真的在“丰富要素”方面做到了极致,使得游戏本身变得相当硬核,丝毫不逊色于自己的老前辈《环世界》,甚至可以说有所过之。
3、玩法
玩法方面的单一可以说是《了不起的修仙模拟器》目前最大的软肋。
游戏中虽然要素极多,但并未给玩家拓展玩法。比如玩家缺少某些材料才能炼制一种丹药,那么只需要得到那几种材料就可以了,玩家需要一块火属性的宝地修炼功法,那就找一块地建上建筑就行了。
即便《了不起的修仙模拟器》在游戏中加入了不少随机事件,但玩家自始至终要做的是都是固定死的线性流程。玩家固然可以把一块石头炼制成惊天法宝,但在炼制的过程中玩家并没有办法加入自己的想法,只能像是做任务一样一点一点去补足材料,哪里缺就补哪里,十分乏味。
即使是到了后期,玩家打造出了一个很强的仙人,兴奋地把他拖出去和敌人战斗时,也只能失望地看到纯拼属性的战斗。“充满灵性”的法宝使得每次攻击都是自瞄,御剑飞行完全无视了地形要素,战斗过程的乐趣甚至还不如前期拿把弓箭去射兔子。
在《环世界》中,游戏给了玩家一套自由度极高的框架,玩家可以自定义一套编程和电路逻辑,使殖民地里的设施按照自己的想法运作,最后打造出自己理想中的逻辑线路,造出自动化机器、实现自动化管理。
而到了本作,游戏看似给了玩家一个自由度极高的舞台尽情发挥,但实际上却以“修仙”之名牢牢限制住了玩家的行为。
1、时长
《了不起的修仙模拟器》实在是……太长了!
游戏的要素非常多,但制作者似乎是害怕玩家一下子无法接受过多的要素,把游戏的节奏弄得非常拖沓。
一年四季一天二十四个小时,即使是开着三倍加速也依旧显得无比漫长,在角色们都休息睡觉的时候更是如此(我不想看那些小人睡觉啊!)。
缓慢的游戏节奏直接导致了在不崩盘的前提下游戏的每局时长长得夸张,若只是长倒还好说,但游戏并没有足够的耐玩性和玩法去支撑这么长的游戏时长。
2、画风与音乐
游戏的画风我是很喜欢的,每一个建筑、人物、场景都下功夫刻画了一番,十分精细。尤其是游戏的天气系统,下雨天时你甚至能看到一条龙在天上腾云驾雾,非常的有仙侠感觉。本作在画面的细节营造上还是非常棒的。
音乐方面的表现则较为寻常,不过作为一款种田游戏,BGM最大的作用不是抓耳朵而是给玩家一个舒适的视听环境,这一点上本作的音乐还是合格的。
初识《了不起的修仙模拟器》,觉得它是在太像《环世界》。
一上手,开始对这个修仙世界渐渐产生兴趣。
深入之后,对这个要素十分丰富的种田游戏赞叹不已,却又被它重复的玩法给磨平了耐心,开始自闭。
总的来说,《了不起的修仙模拟器》是一个有潜力的游戏,游戏的各个系统都已经有着不低的完成度,但核心玩法还有非常大的完善空间。
它就像张僧繇画笔下的一只龙,头角峥嵘、器宇不凡,但尚未有神来之笔为它点睛。
期待游戏的后续改进。
+修仙版《环世界》,超多游戏要素,超大自由舞台
+画面和音乐朴实、不浮夸,很舒服
±游戏门槛很高,相当硬核,很容易玩自闭甚至被劝退
-非常耗时耗精,没有数十个小时的游戏时长连入门都不算
-核心玩法较为单一
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