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2014.07.18—2019.01.02,A大终于完成了这个历时近五年的想法——《丽莎的记忆》并把它推上了Steam。看着丽莎从无到有,愈加丰满,笔者心里只剩下满满的感动。
给各位朋友介绍一下作者:AliveGameStudio,独立游戏制作人。其牛逼之处是从脚本到程序,从画面到音乐均属一人包办,且功力不俗。进入笔者视野是因为其在B站的投稿视频《我的游戏开发日记》,其用意最开始是“每天的开发记录成视频,起到一个督促然后提高效率的作用,还能避免走偏。”后来人气越来越高,更新也越来越慢,故此有了“一A周”的梗。(出自A大视频开始时的口头禅:距离上次投稿已经过去一周的时间)
《丽莎的记忆》是一款横版RPG像素风格的游戏,讲述了失去了记忆的女主角丽萨从一个地下实验室中醒来,与一个面具黑衣人斗智斗勇,为了寻找掩埋的真相,毅然踏上冒险的故事。
整个游戏包含了剧情,解谜,战斗收集等元素,各种小细节处理的很好。与大多数RPG一样,隐藏元素很多且埋藏挺有意思(话痨彩蛋,提示彩蛋,镜子彩蛋等),人物表情到位,音乐是真好听(A大用trance风格原创了90余首以轮回为主题的BGM,重复、慢热、耐听极了)
游戏主要的创意点在于死亡的无限循环和记忆的传导,并将故事与这个想法融合在了一起。一方面表现于游戏中的记事本系统,玩家在冒险过程中可以获得各式各样的密码,然后通过记事本将其记录下来,然后通过自杀回到当初的场景输入密码进行开门。
另一方面则表现在游戏的死亡。在游戏中,玩家会经历许许多多的bad end,然而死亡并不是最后的结束,重新回到研究所的丽萨看似重新开始,实则剧情做了一些改变。与此同时之前通过的密码门也都处于打开状态,玩家可以从黑衣人的话语和地图剧情碎片分析出一些端倪,加之基因一词屡次在剧情中被提到,猜测这可能是一个关于人体试验改造的故事。
有一说一,游戏其他方面稍显简陋,甚至有点不太好玩。首先战斗方面完全毫无感觉,站桩刷怪+武器辣鸡,毫无打击感,就靠一把小手枪十分费劲。怪物蠢呼呼的挤在一起,玩家属性又低,碰之即死。(死一次补属性和死三次GODMODE模式出来后,战斗变得更加可有可无,后面都是故意死三次为了通关了事)
关于地图关卡设计,也让人稍微有些迷茫。游戏一共分为地下五层,玩家的目标是“逃出去”,但是由于每层的房间又乱又杂,让人前期完全摸不着头脑(而后掌握规律就知道是每层的房间+怪物层+恢复室的设计)。跌跌撞撞摸走到一个电梯口,卧槽!居然可以直奔顶层!游戏就要结束了?带着这样的疑问的我果然被黑衣人拿枪一梭子送回了起点……
又经过一段时间的冒险(迷茫),我捡到了枪,心想这下总归要逃出去了吧,随着砰的一声枪响,剧情发生了变换,难道,难道我就要通关了?!A大的游戏就这样?随着各种感谢名单的缓缓滑动,最终,果然还是没能逃出去,被病毒击溃,一命呜呼回到原点。这时候我才明白,估计是要跟随既定路线行动,慢慢解开研究所的秘密,方才可以打出正确的结局,还是挺有想法的。
而且每次重生的彩蛋也感觉很是莫名,各种突然蹦出的小游戏,突然出现的剧情回忆等等,我倒是每个都看的很认真啦,但是实际情况是非但没有加强我对游戏的黏性,反而有点不知所云,加上文字对白太过冗长,狂按空格玩起来超费劲……
以A大自己的说法来说,这是一款欲扬先抑的游戏。先使用一些冗长且无趣的小东西降低玩家期望值,然后在后期通过精彩的故事一次爆发出来。想法固然是非常优秀,类似于《ever17》、《命运石之门》、《心跳文学社》都是采用这样的设计,这就类似于坐过山车,平铺直叙的过程只衬托最后的高潮。根据心理学来讲,长时间的情绪低谷也能够在剧情急转直下的时候将内心的感受攀至顶峰。
但是这样做得缺点也显然非常明显,首先需要游戏品质足够优秀,否则太容易弄巧成拙。实际上以笔者个人玩到的内容来说,前期的劝退期实在是太难度过了。很多地方设计虽然精妙,但玩起来总有一丝丝小失望。加上每次死亡都是新的开始,除剧情有稍微的变换之外,并不是那么耐玩。
诚然,感情因素让我给这个游戏加分不少,但实际的表现确是让人咋舌。鉴于游戏目前仍然处在抢先体验阶段,我愿意交付我的期待,相信A大有能力制作出一个好游戏(已经做出一张满满当当的意见收集修改表格了)。因为当我看到游戏结束后的这一幕,又怀念起五年前的我了。
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