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“时之回廊”是继“红石遗迹”之后,铸城工作室经过破釜沉舟式开发,为玩家带来的一款动作向Roguelike。怀旧的日系画风、丰富的武器系统、爽快的打击手感和完全随机的地牢闯关是该作主打的游戏特色。如今作品已逐见雏形,其中可圈可点之处非常值得玩味。
虽然游戏体量较小,但该作的美术功底还是不容小觑的。玩家可用角色均为女性,其立绘精致讨喜,令人享受。美工在保留日式魔幻画风的基础上掺入怀旧风格,使得该作画面从众多同品类游戏中脱颖而出。
而与优质立绘交相呼应的则是该作融入falcom元素的BGM。鉴于“红石遗迹”早已在配乐方面赢得较好的口碑,之前负责配乐的小姐姐在该作中继续作为作曲担当。虽然该作拥有较高的配乐质量,但作品在这方面存在的瑕疵也不容忽视,那就是BGM切换不自然。无论是防卫战还是中途的特殊Boss战,在抵御波次结束或是击杀Boss后,慷慨激昂的BGM也戛然而止,让人意犹未尽,显得非常突兀。
除此之外,这里还要提一下游戏UI设计方面的问题。诚然,UI设计难以革新一直是手游PC移植的一个通病。而经过多次评测具有同类问题的游戏,笔者对于UI设计的评判标准也由最初的“与手游UI势不两立”降低到“只要能点到就行”的地步。虽然该作针对控制器玩家在UI方面做了很多人性化的贴心设计,但游戏登录界面和主界面浓浓的手游风还是让我觉得,为了游戏的定位与身价,在UI设计上与手游区分开,对于一款PC游戏而言还是比较有益的。
作为一款Roguelike游戏,制作组对于该类型游戏的6大特点的理解还是比较到位的,即生成随机性(地图, 敌人,宝物,甚至是角色随机生成)、进程单向性(地图无存档点)、不可挽回性(永久死亡)、游戏非线性(游戏具有极高自由度)、画面朴素性、系统复杂性(游戏元素多样复杂)等。游戏具有庞大的符文系统,角色在单局游戏内升级后可以装备事先购买好的符文,有针对性的强化多种属性;此外,该作的武器种类也比较丰富,由于每种武器运用相互独立的脚本,招式、伤害规则、效果变化也不尽相同,而这也恰恰增大了每局游戏的变数。不仅如此,游戏还具有类似“杀戮尖塔”的分支地图,精英怪、地牢商人、抉择事件、篝火、幸运币等元素玩法应有尽有,耐玩性极强。
在玩法上,制作组深谙动作游戏之精髓,在继承“红石”爽快战斗系统的同时,大幅优化了游戏动作特效、打击感和流畅性;游戏还在传统的PVE格斗玩法上进行了PVP联机的拓展,既有1V1对战,又有多人地图乱斗模式,加大的增强了游戏的趣味性。
除了以上的本格玩法,改作还加入了角色养成系统。每局闯关之后,游戏会根据玩家到达的层数给予对应数量的“魂”,用以购买或抽取符文,解锁和升级可用角色;再加上游戏内置的成就奖励机制,一场“肝肝肝”的战斗在所难免~
虽然该作在玩法设计上较为完备,但我还是禁不住要发发牢骚:为什么可攻击的地图装饰物不能掉金币,给几个血包也行啊?既然符文插槽是根据单局游戏内人物等级来解锁,为什么符文本身不是地图随机掉落呢?
十分建议用控制器游玩该作,键盘操作真的好别扭orz
本人ACT苦手,虽然该作有非常有爱的新手教程,但前期还是受了不少苦。本以为拿了远程可以无伤风筝,但由于伤害不够或是其他原因,后期怪物很难打出硬直,利用“下盘不稳”的打法也不再能够施展。嘛,总之游戏的趣味性算是一点点体味到了,至于打法还是值得以后细细研究。
游戏尚处测试阶段,暂时没有体验到PVP模式的乐趣,听说之后的版本可能会推出MOBA玩法,非常期待~
综合评分:7.6/10(较为优秀的Roguelike+横版动作游戏)
精致的画风、优秀的配乐、爽快的战斗、复杂的系统是该作留给我的第一印象。虽然尚处EA阶段,游戏内容还有待完善,手游风格的UI设计还有待商榷,但该作迷人的地牢+动作玩法还是能让喜爱Roguelike和横版动作游戏的玩家乐在其中的。
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