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笔者玩通了《幽林怪谈》,但真的有点高兴不起来,如果总结来说,更像是半成品。
这款由Next Studio制作的游戏进入笔者视野,还是因为之前的《彩虹坠入》,笔者觉得那款游戏没有游戏性,碰巧就看到了这款横版动作游戏。
笔者认为,动作游戏本身就会自带游戏性,看了画面,还是有些期待的。
一年半左右的时间制作,这个周期似乎和《彩虹坠入》差不多,笔者在玩通之后,感觉游戏算是普普通通,美术风格和全程语音还是值得肯定。
作为一款2D横版动作游戏,手感是非常关键的,显然《幽林怪谈》还没达到出色的地步。用手柄体验的时候,有时候会有延时,这点很多时候还是有些不爽。
武器无法进行选择,就两种,技能加起来本来就不多,还有些不实用的,也就是说,没什么太多的养成要素,也没有更多可研究的内容。
对于弹反,虽然被很多游戏采用,但放在《幽林怪谈》里,其实不那么合适,毕竟盾在游戏里的意义根本没那么大。还有就是弹反本身的收益不大,有时候判定还神鬼莫测。
所以这游戏的战斗初次玩感受还可以,可以说是不过不失,但时间久了,就感觉有些枯燥。
小怪部分和Boss部分,其实设定还是挺不错的,但是由于分配的不太合理,造成了一些场景怪物过少,有些无聊。另外有些伤害和技能的判定,也有些不太好,怪物或者Boss出屏幕施放招数也给人以不友好的感觉。
好在游戏的Boss设计的还算比较有特点,也算是给游戏枯燥的过场弥补了一些。打败了Boss可以收服Boss的魂魄作为大招,但说实话 ,这些大招是不是有些太过简单粗暴了……
所以笔者认为,单从战斗部分来看,《幽林怪谈》是个中规中矩的游戏,有些瑕疵,但是属于可以玩的范畴,不算出色罢了。
游戏的剧情,说实话笔者还是有些不太满意。
女主角想去找谁,解决什么事情?怎么证明清白?完全没有跌宕起伏,就是去杀怪,然后去另一个地方杀另一个怪。
期待的和NPC的互动,支线,不存在的。
难道最后一句,未来在你手里,玩家就会感动吗?
主要的问题是,还没怎么展开剧情,主线就草草收尾了……
既然说到NPC,那就详细说说,游戏中的NPC,根本提不上是塑造,完全就是十八线群演。
精卫到底来干什么来了?最后怎么样了?主角嘴炮解决一切了,能不能有点参与感!最后那老头子就是来给主角解释那些打死的了Boss再出来一遍的合理性?
这种提升游戏内容的好玩意儿,就这么被放弃了啊。
笔者觉得,作为剧情方面,显然模式太过单一,另外便是缺少连贯性和悬念,最后还有一个问题,就是在游戏里进行演绎的问题,的确太苍白了。
主线流程过短,最后一关还把之前的几个Boss弄出来再打一次,否则恐怕还要更短。这真的感觉诚意不足,即便有挑战模式,给笔者的感觉,这其实更像是一个Demo……
游戏的画风是值得称赞的,人设有点像葫芦娃啊!但并不是不好,在表现打击感的时候还挺不错的。色彩和场景确实参考到了《胧村正》,但这里面风格统一却成了大问题。
中国元素,国风究竟是什么?游戏中在看似协调的色彩下,其实隐藏着大量的日本文化元素,不管是服饰,还是招数,都有日本元素在里面。
与其说是制作组的不严谨,笔者觉得更像是疏忽了……或者说没有精力,只是参考恰巧也如此,就照着来了。
开发组为了应对这方面的质疑,选择了在设定上做文章,加入了架空幻想的设定。可问题是,你用这机械,放着粒子炮,在战国时期,就不违和了么?不是说,你说架空,就可以不顾一切的乱来了。
所以游戏里究竟是战国历史怪谈,还是架空机械科技,本身就叫玩家摸不着头脑。就好像我在看聊斋,忽然出现了机关枪坦克一样,然后你还要说这是军事聊斋。
制作组大张旗鼓的说借鉴《胧村正》,这点好不好呢?这样的坦诚……
其实国内制作组不是做不出好游戏,但由于资金问题,工期问题,很可能面临着品质打折的问题。
面对这些问题,很直接的解决办法就是借鉴,这样可以省去很多思考环节,很多东西都可以照搬……
可是国内很多游戏,虽然打着致敬的旗号,但最后的作品却有着强烈的某作品的既视感。
致敬可不等同于抄袭,也许可以偷换一些概念,但这真的不是正确的道路。
如果有既视感,那证明相似的地方实在太多了,即便你增加了某些本地化的东西……比如某个修仙游戏,满满的《环世界》既视感,某个美少女战棋游戏,满满的《Into the Breach》的既视感。
国内有些玩家,还有一种抄怎么了,好玩就行了的论调,也在一定程度让笔者担忧,这样的价值观真的好吗?这不是野蛮的强词夺理吗。
《幽林怪谈》其实不光借鉴了《胧村正》,在有些场景里,还借鉴了一些其他的游戏,比如某个场景像极了《死亡细胞》。
但为了国产游戏的将来,这种捷径,是不是要走?或者自欺欺人的走下去呢。应该反思的,不单是制作组,还包括玩家。
《幽林怪谈》在笔者看来,仍像是一个未完成的作品。
整体中规中矩,可以一玩,但深度不足,至于是否购买来支持这部国产作品,就交由诸位自行选择吧。
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