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为什么我要选这张封面是因为这大概是中国游戏史上第一次看起来像个3A的地方
古剑奇谭三,由网元圣唐发行,上海烛龙开发。
古剑二惨败的情况下(仅从国内评价而言),烛龙这次终于在古剑三打了个翻身仗,甚至可以说已经成为了国产游戏的新标杆,已趋成型的战斗系统,出色的画面,动人心魄的大场面,人物传神的动作和面部表情。有些人会把古剑奇谭三和神舞幻想对标,但是要注意的是两者仅仅是都为网元圣唐发行,并非都为烛龙开发。
你甚至能看出手指关节上的褶皱远景看过去很是震撼
值得一提的是古剑奇谭三采用的是德国的Havok Vision引擎而不是最近国产游戏爱用的UE(虚幻)4,至于为何古剑三为何不采用UE4个人推测应该是因为古剑二也是用的Havok Vision引擎烛龙对此更加熟悉点,毕竟UE4出来的渣优化游戏大家应该都见过不少了,不过采用了Havok引擎也不是说没有缺点,但至少从画面上是过得去的(至少我这种玩惯欧美特效全开3A的人看着挺舒服的),色调上来说也是偏暖一点。不过因为采用Vision引擎的问题移植相当困难所以古剑三并没有登陆PS4和Xbox One的计划。
游戏开始后的第一场战斗
许多人都把古剑奇谭三的战斗系统直接对标巫师三以及FFXV(嘛不过这两个我倒是买了都还没玩,所以没法对比三者之间战斗系统的差别)。古剑奇谭三的战斗中的操作有4个技能,轻重攻击,闪避,防御(抓对时机则可以进行防反攻击并打断敌人的攻击),跳跃(战斗中完全没用,除了受身)。使用技能则要依靠在战斗中攻击敌人获得元气填满元气槽(共三格),每加满一格则固定一格,不会随时间衰退。之后随着流程进行还会解锁战意技等。游戏也同样使用了耐力值,满耐力值可以连续闪避4-5次。而敌人的部分攻击可以打断,这时敌人身体会泛白光,敌人的攻击分为可防御和不可防御,防御的惩罚极低。值得注意的是战斗的切入和脱出都是无缝的,是一个非常棒的设计,你根本想不到国产有一天也能迎来这样的战斗系统。但是有时候战斗区域过小无法一次性消灭敌人也会很麻烦,因为战斗脱出后元气槽会清空。
游戏的第二场BOSS战,说实话人型BOSS,可发挥的攻击都是大家能猜到的几种
甚至比第二场BOSS还弱,攻击频率太低,伤害也不行
第一场还算有难度的BOSS
第一场BOSS战的时候忘了截图了,但是那个BOSS的设计有着非常大的问题,无论是哪个阶段只要不贪刀都可以无伤,甚至第二阶段是可以通过卡位只挨一边攻击的,几乎没有难度。不过我觉得BOSS设计有点太过依赖隐身(消失)了,重点是这样你还会丢失你的敌人锁定,应对上会出现困难。难度上,我是普通难度,每个BOSS都死1-2次摸清一下出招套路就可以不嗑药过(死于贪刀),实际游玩下来的体验其实就像个回合制的RPG,掌握好节奏之后还算轻松,完全没有网上传的那样高难度(当然也可能得益于我的ACT游戏经验)。
怎么可以这么帅
令人感动(亦是封面)
抓着恶少的发髻并把匕首架在脖子上
我死了
游戏内登场的主要人物多数都是属于沉稳型的,所以面部表情的变化有点难以察觉,但是通过眼睛和嘴角的弧度也可以确定游戏内的人物并不是面瘫。当然也有着我们的“松鼠妖”小弟饰演卖萌担当。而在城镇内自由探索的时候你也会听到附近的人在谈论轶事,叫卖货物。游戏的动作设计配合着音效也可以说是国产顶尖水平了。
因为是看动画的所以我对配音的要求应该可以称得上是挺高的,但我对这次古剑三的国人配音还算满意,虽然发现了几处语气违和的地方不过并不是什么大事。游戏的配乐和场景的融合相当好,不会喧宾夺主也不会显得可有可无。
国产的祖传跳跃手感在古剑三依旧是那么回事,但迷宫内又有着需要你进行跳跃的机关,行进道路等所以会让人非常难受,而掉落机制设计的也不是很合理,明明只高出一点点你跳下去就算掉落扣血了而不是落在上面。
游戏的控制器切换并不是实时的,你需要在设置内更改,如果你在使用手柄模式的时候打开游戏你就会发现你连打开设置都做不到。但这在现在国内的独立游戏里都是能做到的。
虽然在城镇探索时能听到他人说话但是他们的嘴都是不会动的,人人都是腹语10级大师,大师,我也想学,教教我呀。
游戏的优化有问题,我1070的8g显存在把古剑三特效拉满的情况下几乎时时都是100%GPU的占用,问了下一个同样是1070的朋友也有相同的问题。
似乎很多人差评的原因里都说了空气墙,我个人实际玩下来并没有多大的实感,所以我更倾向于是对国产游戏的思维定式导致的。
这次仙剑7据说投资超6700W,UE4开发,我们大可以期待下。而这次古剑三我能查到的比较多的说法是3000W左右的投资,虽然与欧美的3A可能还有着一段差距,但也是我们的国产3A游戏的希望。烛龙加油。
文章首发于2P萤火虫,游戏copy来自于2P萤火虫
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