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在第一眼看到《信使》的时候,我就把它加入了愿望单。这并不单单是因为我个人对于像素风毫无抵抗力,更是因为本作的画风实在是太让人怀念了,让人从当前的时点瞬间跨越回到了童年,回到了那个属于FC/小霸王的年代,那个即使再简单的游戏都能获得乐趣的年代。
事实上,《信使》在某种程度上确实是在致敬FC版的《忍者龙剑传》,游戏的发行商Devolver Digital在宣发期间甚至邀请到了初代《忍者龙剑传》的游戏制作人吉沢秀雄先生以及音乐制作人山岸继司先生来体验本作,可谓是将情怀进行到底。
《信使》的剧情看起来很俗套——为了对抗可能会出现的恶魔大军,忍者村进行了漫长的准备然而什么都没有发生。到了这一代,作为战斗力最强的男主更是不相信什么“恶魔大军”的鬼话,然而FLAG立的很好,恶魔大军伴随着漫天火雨出现了。正当村子处于生死存亡关头,“西方英雄”出现了,他凭借一己之力击退恶魔并交给主角一个任务,即前去冰山之上将卷轴送达至“三贤者”处。于是主角作为一位名副其实的“信使”踏上了旅程。
游戏中最亮眼的人物大概就是商店老板了,这位穿着斗篷的神秘人经常会进行脱离出剧情框架的吐槽,并且还会讲一些很冷的笑话,让人哭笑不得的同时又忍不住盼望着下次的相见。当然,等到玩到游戏稍后的部分,玩家就会发现事情看起来并没有那么简单,无论是这位商店老板的身份还是表面上俗套的剧情都是如此,这也是让很多玩家非常惊喜的点。
致敬并不代表着处处一致,所以《忍龙》那令人生畏的超高难度并没有出现在《信使》中。就我这种老年人选手体验下来,《信使》的难度虽然稍高但并不算是硬核。游戏中的角色是有血槽设定的,在受伤时会有一定的无敌时间,流程中的补血道具也并不算是非常稀缺。而且就算是死亡惩罚也并不是很严厉,玩家会从上一个检查点开始,身上所持有的结晶——用于强化人物的货币也并不会掉落,仅仅需要将再次开始的旅程中所重复刷新的结晶部分交给身后的小恶魔就可以了。
另外,通过技能树系统对角色强化也可以进一步降低难度,比方说玩家的攻击可以抵消远距离的弹幕攻击、死亡后需要交给小恶魔的结晶数减少…可以说在《信使》中,制作组展现出了满满的诚意,即使是手残玩家也不会轻易就被游戏难度给劝退。
“这一次您真的需要一只手柄”,这是我在游戏开始后就迅速确认的事项。在尝试了一下键盘的操作后我果断换上了手柄。没错,在初期熟悉按键的教学关卡中,我就被键盘操作给劝退了。游戏中的凌云步也就是所谓的二段跳需要在第一次跳跃的间隙对前方的灯笼呀、子弹啊之类的进行攻击并再次按下跳跃键才可以完成。游戏中默认的跳跃键是空格,而近程攻击则是左Ctrl,按起来不怎么顺手,经常会第二次空格按不出来导致发生各种惨剧。游戏初期让玩家感受到的难度多半也是这个原因所造成的。
但一旦您换上手柄之后,体验马上就上了N个档次,不管是普通跳跃而是二段跳、不管是抓墙攀爬还是近远程攻击都是如丝般顺滑,手感可谓是相当优秀。毫不夸张的说,这应该算是我体验到的手感最顶级那一档的横版跳跃/动作游戏了。
每到一个新的地图,虽然各个场景都保持了非常高的水准,但怪物…怎么老是你们这些啊!虽然也会出现新种类的敌人,但很多敌人都是换个皮肤换个颜色什么的,该吐火的还是在吐火,该横冲直撞还是在横冲直撞。另外在每个关卡中也是几种敌人的大量堆叠,我打完了这个版面的骷髅到下个版面还是打骷髅,打完了蝙蝠然后还是继续打蝙蝠。虽然这并不太影响整体的游玩观感,但不得不说还是有些让人遗憾。
而游戏中的收集要素也不能算是丰富,前期玩家能够遇到的也就是隐藏在某些小路中的能力封印。在中后期强化能力之后,封印的位置都被标识了出来,这在某种程度就变成一场纯粹的跑腿活,让人不够尽兴。
不过制作组也宣布了DLC计划,预计在2019年将会推出第一个免费DLC“恐慌的野餐(Picnic Panic)”,预计将会更新全新的剧情、场景与敌人。另外根据游戏的销量,后续也会有推出其他大型DLC的可能。
初见《信使》,您可能需要一定的时间去熟悉那种略有些复古的手感。而一旦上手后,您绝对会沉浸在这美妙的像素世界中,即使您并不是经历过旧世代的老玩家,也能从本作中获得相当的乐趣。
总评:8/10
推荐人群:怀旧老玩家、喜欢横版动作类游戏的玩家
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