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鬼妇是一款来自印度尼西亚学生制作的恐怖游戏。但是现在来看游戏的设计水准完全可以达到玩家畅快游玩的要求。初入游戏,你的角色就是一个制作者,你在自己的电脑前,可以浏览到这些大学生所经历的事情,例如游戏有什么缺点,需要提供什么故事,故事从哪里来,都是写在一个个文件之中。而其实这样的表现也就上来说明他们要干什么?做恐怖游戏,但要做他们国家的文化游戏。无论是民间传说,还是官方档案。一旦游戏涉及文化,我都不由得对他们心感敬佩。因为游戏文化,也是民族文化的输出点。在这游戏力你可以了解到印尼的总统叫什么名字,布景之中也存在着他们国家的设计风格。一个个档案和书籍也很符合在恐怖背景之下的故事要求。反正玩了许久,除了游戏故事的体验之外,我还能体会到设计人的辛苦。
跑题了。回到游戏方面,由于资源有限,上来的脚步配音在室外略微有些刺耳,说明这应该是室内录音,因为脚步声回音很重,没有在空间的开阔感。但是在进入故事之中,紧张和压迫感正适合这样的脚步,沉重又拥有压力。空间和气氛渲染层面,以偏暗而又陈旧的布景设置为主,当然了恐怖游戏需要的就是这个气氛,没什么好说的。交互系统也很简单,鼠标的推拉选择,决定了大部分的事物的互动选项。基本上游戏内的可互动物品很多,触发场景也很多,实实在在的会吓人一跳。
拥有了这样的神秘气氛和恐怖气氛,玩家未免要先想知道这个鬼妇到底是个什么东西。所以未免先会看看搜索引擎上面的大体故事,从而为游戏理解做个铺垫。又或者玩完再看也可以。很不错的游戏,体验故事,了解文化。虽然是大学生的作品,但绝对不是粗糙的毕业产品。换句话说,传承游戏文化兼具民族故事的魅力,无论是历史还是神话传说,都是一种责任。想了许久,随着中国游戏产业的发展,虽然收入较多,但还是弥补不了中国是个文化输出很弱的国家。
游戏不只是商品,因为我相信“比起强调竞争与输赢的游戏哲学,我更愿意将《道德经》推崇的思想放在游戏之中,不追求结果,而强调过程。”
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