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刚刚玩通关的时候我甚至想说这简直是游戏界的《闪灵》,后来仔细想想《闪灵》还是更意味深长些。Anyway,我不得不说这款游戏的逻辑性是真的很强,而且引入了许多有背景的意象,几乎弥补了像素游戏缺乏信息的缺点。为了这样一部良品不被随手扔进喜加一垃圾箱里,我觉得有必要罗列一下Viviette的几个特点:
很多像素恐怖游戏为了追求低成本,都采用的静态环境,或者是少量的动态贴图,但是Viviette的环境却是以动态为主的,风吹树叶、摇曳的窗帘、滴落的血迹以及各种奇遇,全都以动态展现,这使玩家的游戏体验直接上了一个层次,毕竟谁也不希望看着整个屏幕只有一个会动的小人玩几个小时。
Viviette地图的设计也十分考究,设计者一定专门核对过各个房间的位置关系,以确保没有重叠,可以说是非常注重细节了。虽然这旧庄园的楼层结构错综复杂,还有各种暗道,但是如果你把Viviette的地图放到3D空间里,它是成立的————举个简单的例子,在庄园的地下密道的西侧,可以听到庄园西侧地面上锯木厂机器的轰鸣声。这样相互联系的三维空间使得一个彩六玩家能立马意识到自己地板下面是哪间屋子(笑
文字和BGM也是Viviette的优势,和画面完美地配合,游戏中的某段变奏钢琴声和文字描述直接让我感觉像素画面被“去马赛克”了,常言道“既视感”多半就是这回事了。
有时候恐怖游戏会陷入一个通病,那就是为了恐怖而恐怖,以至于写得牛头不对马嘴,这样的恐怖游戏真的是所谓鬼扯。这个游戏在庄园中大量采用的是克苏鲁式的未知的恐惧,而不是直勾勾地安排些尸鬼什么的,一切恐怖都是为剧情所附加的,这一点我很欣赏。全篇的各种意象相互照应,逻辑上没有明显的矛盾。
不过尽管如此,这游戏的恐怖元素配合BGM食用还是很吓人的,大晚上玩Viviette突然被姐姐大人堵门是真的把我吓得当场去世,当时我大概是这个样子的:
Viviette的谜题设计都比较合理,线索全都给足了的,有一定难度却又不至于让人卡关。话说微微特和爱丽丝的信中一直提到码头上的第三块木板这条线索,我结局都没用到,是什么彩蛋吗?
天意弄人,有时候一个不经意的抉择,会直接影响到一切事情的走向。这一点我感触很深啊(MD我的3个档就BE了)。
放几张图疯狂暗示:
“噢,我为了喝一杯酒什么都愿意做,我现在可以为了一杯烈酒出卖灵魂。”与恶魔的交易从来没有善果,但是在本作中仅仅是稍微提及了一下,重点仍然放在男主角和姐姐的羁绊上。虽然结局了却总觉得意犹未尽,而且结局揭示了男主和姐姐都不是一般人(有通灵体质?),因此后续补完剧情的概率很大,警长的话也是一个暗示。
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