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对于国产游戏的发展,我一直都很支持,而战棋这类游戏并不需要顶尖的技术和经费支持,只需要设计者的智慧就能媲美国外的名作,我一直十分看好。军团战棋的简介看了让人非常心动,于是我作为一个战棋老玩家果断应了邀约,发现这部作品的确有很多亮点,然而毕竟尚在开发期,许多不完善的地方我不得不说一下。如果开发者看到这篇评测,也可以挑一些可接受的建议加入后续更新版本的改良中,如果能为优质国产游戏的改进贡献微薄的力量,我将不胜荣幸。
军团战棋在一局对战内,有3个主要强化项:知识、祭坛 和 工艺(叫“锤子”好难听),知识就是科技树,祭坛就是额外的全局魔法(附加随机事件),工艺就是单一兵种强化,3种强化项对应3种资源,条理清晰。
除此之外,建筑和英雄都可以升级加点,也同样有各种分支可选。
各种强化路线的存在无疑拓宽了策略的选择性,再加上条理清晰的结构,可以说是很有亮点了。
每当开箱子或者回合开始时,都有概率触发随机事件,这时会有3个选择,这样的选择不但牵涉到风险问题,还是个短期利益与长期利益的衡量。精心设计的随机事件同样使得游戏更加具有趣味性。
也许是因为处于开发初期,这游戏的教程简直无异于其他游戏的小tips,没有正规明晰的教程。好在游戏UI还算人性化,靠自己摸索能够掌握游戏的各种机制——但这简陋的教程无疑是一大缺陷。
加一个技能点,就变强很多,不是很好吗?事实并非如此,战棋的侧重是在于攻守策略,而不是打怪升级。如果横向观察其他战棋名作,比如世界征服者系列,你就会发现,一个兵种通过各种科技树各种装备的加成,一般总和都小于25%,单项加成往往是0.5%这样的微调。压低加成数值是有道理的,因为这是个策略战棋,如果等级、技能和装备的优势过大,玩家自然就会将注意力放在各种加成上,从而导致攻防策略即使被忽视也能靠数据平推。
目前这个游戏的核心在于科学地配置各项加成(装备、强化等等),接下来就会发现使用各种策略并不比平推的收益高多少。这样会使一个游戏的耐玩程度大打折扣,平推多了,游戏就没意思了。
另外,游戏节奏也是目前军团战棋的一大问题——进攻节奏快但建设节奏慢,打完一整局的时候,玩家会发现城堡仍然是空荡荡的,没有多少建筑。这个问题不算严重但是仍然值得关注,节奏的平衡可以充分展现游戏的内容。
军团战棋中的战术优势主要来自于远程站位和地形,而战棋游戏常见的战术优势例如:绕后、夹击、包围等等,目前在这款战棋中没有任何的体现,这就再一次强化了前文提到的等级收益,使得玩家不会去重视策略,希望在后续的更新中能够看到战术优势的体现吧。
另外值得一提的是,村庄并不能够出兵(即使是最低级的兵种也不行),只有城堡可以,这就使得村庄的战略地位直线下降,同时城堡就显得尤为重要,这一点目前我还不好说是缺点还是特色,但是可以肯定的是应急兵力只能自己提前准备了。
也许是因为还没设计好战役模式吧,军团战棋目前没有任何全局进度奖励,所谓全局进度奖励就是比如说:“累计攻陷50座城,获得攻城铜勋章,全局游戏对城伤害+0.2%”这样的设计。+0.2%这样的数值基本就是个象征意义,但是这对玩家是一个极大的鼓励。
对于军团战棋的画风,作为一个注重内容的老战棋玩家,我个人是不怎么在意的,但是许多朋友和网友纷纷表示画风过于“萌二”,因此画风这个东西就是仁者见仁智者见智了。
我就再提出几个希望游戏在后续更新中能有的细节优化吧,
①法术施放建议添加右键取消
②战争阴影与地图边界区别不明显
③建议士兵装备也可以直接点击单位更换
④建议将“下一单位”改成“突出显示可行动单位”
最后,祝愿国产游戏能走向光明的未来,Sky is the limit!
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