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当我觉得一切将要结束之时,原来一切才刚刚开始
这里我只提及PC平台的。由Sabotage开发,但是相比起游戏的名声,可谓是歌红人不红,Sabotage Studio的资料可以说是相当得难找,从DevolverDigital官方U2B频道发布的视频来看该工作室应该是7-11人,他们也参加过日本最大的独立游戏大会BitSummit,大概称得上是荣归故里?团队核心Thierry早年的游戏经历决定了信使的游戏类型,致敬了Ninja Gaiden 2(NES)的Metroidvania,Thierry早期游玩了忍者龙剑传2和Castlevania III(恶魔城3 NES),这也许就是为什么我们现在看到的信使为什么是这样的原因。(科普:你可以将NES视作美版FC)
PC的发行商为DevolverDigital,一个你如果玩独立游戏或者体量不是很大的游戏时经常能看到的游戏发行商。而且发行游戏的眼光也非常独到。
恶魔大军进犯村落,一位年轻的忍者挺身而出,横穿整片被诅咒的大陆,为了部族的生死存亡而传递一个卷轴。你要找到西方英雄把卷轴传递给他,虽然这卷轴就是个游戏地图,而你就是那个环绕了世界一圈从西方回来的西方英雄。这是一个关于Loop的故事,你从主角变成过客再次变成主角,你就是The Choosen One。
作为一款致敬忍龙的作品,游戏的画面风格当然也是像素风格。有FC时期的8bit风格,你在游戏前期看到的都是该风格。游玩到一定剧情后游戏画面转变成MD时期的16bit风格,反正都是像素,根本看不出区别。
作为一款致敬的游戏,游戏也采用了8bit和16bit风格的音乐,但是8bit风格的音乐在现在看来有些让人难以接受,尤其是标题界面前开头标配的故事背景介绍,聒噪的让人几欲发疯。进入游戏后的音乐一样无法让人可以轻松地接受。游戏的音乐也会随着画面从8bit和16bit的切换而变为16bit的音乐,到了16bit音乐就可以让人接受了。游戏的各种音效也是让人梦回FC时期。
虽然本游戏是致敬忍龙的作品,但并不代表游戏的操作也如FC时代那样。游戏的跳跃高度是根据按键时间长短决定,而决定了本游戏与忍龙不同的就是他的核心机制,“凌云步”:起跳后攻击提灯,飞行道具(本游戏的大部分飞行道具都可以用普通攻击抵消),敌人,你就可以再一次起跳,游戏中的解谜和每一关的BOSS战都有用到相关机制。这一机制反倒丰富了BOSS的攻击方式和趣味性,远比中世纪合金的BOSS有意思多了。
游戏当然也可以爬墙啦,与蔚蓝不同的是本游戏并没有耐力机制,你想在墙上呆多久就多久。Nippon Ninja NO.1!
说到跳跃,滑翔怎么能缺席呢,随着游戏进程的前进,你也能获得羽翼服,按住跳跃键进行滑翔,你也可以乘着风到达高处。游戏还能解锁一个滑翔中向下攻击的技能,相当得实用其实是超级无敌好用!
当然,说到忍者我们当然不能忘了“钩爪”啦~什么?“绳标”?那是啥?这玩意肯定叫钩爪啊。可以互动的对象是墙壁,图中的拉钩,提灯(提灯的造型会根据关卡而改变)和怪物。游戏的命中判定算是比较宽松,提高了容错率。
游戏的攻击方式倒是没多少花哨,只有普通攻击,手里剑(消耗能量,暂时称为能量吧,游戏内有专有名词),钩爪,其中钩爪不仅能造成伤害还有无敌帧,有时可以拿来躲避攻击。
怪物上极大的参考了忍龙的怪物,你能看到各种让人觉得非常熟悉的行动方式。游戏的BOSS因为配合游戏的核心机制的原因有着还算是有趣味的攻击,而BOSS的造型也是会让人会心一笑的那种。关卡设计上也是,大部分关卡都给予了你返回之前版面的权利。版面中也隐藏着各种秘密通道,通往大量的碎片或是某个绿色的可以打碎的东西。还要一个要提一下的是那种圆周运动的吊板站在上面时的行动与赤影战士非常相似。
商店里的蓝袍商人会给你讲一些“有营养”的故事,让你在旅途中不那么无聊,你也可以跟他攀谈一下,也许会看到他吐槽游戏设定。
游戏的惩罚机制可以说是相对来说很轻了,死亡后会有一个独眼小恶魔“夸宝”收税,在一定时间内会让你的碎片收益为0,但是你可以通过挂机等他消失,这时候你可以拿出手机刷刷游戏新闻,打打fgo什么的。
喷完旁观者2(这里还是要说一下竟然有人觉得这游戏翻译还好还觉得我是自视甚高,你给任何一个会点英语的人一眼就能看出他翻得有多烂)又喷蔚蓝,但是这次的信使我实在是找不到什么喷点,信达雅全都有了。冲这翻译这游戏得总分都能+1。
虽然说着是致敬忍龙,但这是一款有着自己的核心机制的Metroidvania游戏。而游戏的剧情也是,当你以为一切结束,豁然开朗之时,这只是你以为而已。
文章首发于2P萤火虫,游戏copy来自于2P萤火虫
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