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创建于2019-01-14 03:39

作者:

RyougiShiki

版权归作者所有,未经允许严禁转载

旅行的意义在于途中,真情的流露在于点滴

薄暮传说:终极版
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

古人云:“画鬼怪易,画人难” 然而《薄暮传说》却将人物刻画做到了极致,可以说是在JRPG中登峰造极,即使是移植的08年主机老游戏,即使游戏性平平,也无法掩饰其光辉,是JRPG玩家不可错过的佳作。

《薄暮传说》开场OP


  自《薄暮传说》发售的三天以来我都沉浸在其世界中无法自拔。我的房间有两扇窗,这游戏让我从夕阳照左脸一直玩到朝阳照右脸,直接给我倒时差到英国时间,直到最后实在困得倒床之前,我还不忘把《宵星传说》加到我的补番列表。朋友问我:“这什么游戏啊,好久没见你打游戏通宵了,有那么好玩吗?”

    “还行吧,没多好玩。”——我说的实话,游戏性7/10,《薄暮传说》的游戏性在JRPG中只能算不错,要是吹爆游戏性那就过誉了。

    但是,我为什么要玩一个不是很好玩的游戏通宵呢?

中规中矩的游戏性

    首先,作为一个玩家,你让我玩Mountain 玩通宵,我肯定是受不了的,因此我首先要说《薄暮传说》的游戏性虽然不是特别出彩,却也还算耐玩。和大多数JRPG的回合制战斗不同,《薄暮传说》采用的是即时战斗模式(传说系列独有的线性动作战斗模式)。当然,这个即时战斗并没有做得那么人性化,攻击的前摇和后摇都很大,而且一般情况下还需要先锁定敌人在攻击(自由攻击模式下虽然可以不锁定敌人直接攻击,但是这会导致更夸张的攻击前摇和后摇),与之相对的就是玩家也能利用怪物攻击的前摇/后摇,我的叙述可能会比较抽象,但是可以确定的一点是,这种线性动作战斗模式对于新手来说不是很友好。

薄暮传说:终极版游戏评测20190114001
严重的攻击后摇让人很难无伤
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锁定后才能攻击
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怪物也有比较明显的攻击前摇/后摇(一般利用这个机会连击)

    所以,事实上我刚开始玩《薄暮传说》的时候,对于游戏的战斗操控感觉是非常不好的,这一点我相信大多数玩家跟我一样。不过好在游戏的教程比较详尽(自带官中也是一个原因,没有语言障碍),而且这种操纵感虽然不是很舒适,却也还是可以适应的,在被第一个boss虐死很多次之后,我逐渐适应了这种操作模式。

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新人杀手,熟悉操作的好帮手……

    除了1P(玩家操控人物)的操作以外,这个游戏队伍成员的AI策略也是由你自己制定的,这一点非常个性化,可以说是弥补了1P僵硬的操作,合理地配置队伍站位和每个成员的AI模式非常重要。

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可自订的AI模式(建议订2套,boss战和小怪)
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我的大丈夫站位(其实挺科学的)

    至于装备、合成、技能这些系统,游戏内的教程给得非常详细,我就不过多赘述了。

    由寻常交互进入战斗是触发式的,而且后面可以通过各种方式让路边的怪物致盲或者自己隐身,因此究竟是刷刷刷还是避怪,可以由玩家自己决定。游戏中清晰的指向和简明的地图也使得玩家不容易迷路,分为远程赶路的大地图和情景交互的小地图(场景),这在JRPG的设计中实属优良。

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遇怪
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触发战斗

卡关问题:有时候避怪避多了,没战斗积累的经验和各种强化技能与装备,遇到强力boss时会卡关,这个时候就只能回头刷一些材料强化一下装备,提升一下等级和技能再来挑战(记得存档)。因此本人不建议避怪,遇到怪就打,熟悉一下各种怪物的攻击方式和弱点也比满地图躲怪物有意思。

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多存档,不然会哭的
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这狼boss全灭了我30多次,最后还是用由利把它卡在麻痹花上一起晕,赖过的。。

建模意外地效果很好,优化不错

    为什么叫“意外地效果不错”,就是因为建模这个东西和面数相关性很大,《薄暮传说》毕竟是主机移植的,建模面数不高,因此我没抱多大的期待。但是真正当我玩这个游戏的时候,我发现《薄暮传说》的建模面数虽然不高,但是却利用得很有效率,人物看起来并没有想象中的僵硬感,而且还有各种表情。

    游戏的优化也是不错的,JRPG的垃圾优化一直被诟病,我电脑算是高配了,玩个《夏娃年代记》只有70帧(虽然也够了),但画面明显不如《薄暮传说》,反过来《薄暮传说》却有160帧。

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用不高的建模面数达到了舒适的观感,大赞!
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人物刻画栩栩如生,剧情引人入胜

    重点来了!这正是我通宵的原因,这正是我鸽了彩六朋友三天(估计还会更久233)的原因,这正是《薄暮传说》被誉为传说系列巅峰的原因!那就是在不借助任何番剧(游戏早于剧场版)、小说或漫画的情况下,这部JRPG将人物特点刻画得淋漓尽致,这也是为什么《薄暮传说》可以是神作也可以是渣作的原因——这取决于你按不按“Skip”。

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忽略掉中间的女主吧,丽塔太可爱了!喷血 ヽ(。>д<)p 

    人物的性格特点都非常鲜明,没有出现性格前后矛盾的问题,却能看得出角色们在旅途中的改变。声优们的配音也是一点也没偷懒,语音和人设完美贴合,再搭配上精心制作的BGM,让剧情的代入感非常强。

    另外除了主要的场景对话以外,《薄暮传说》还有一个重要的人物塑造方式,那就是在旅途中随时出现的角色交流,这不但帮助玩家理清剧情思路,更是在点点滴滴间将各人物之间的关系梳理得清晰明朗,就如同真的身在一场不可思议的旅途当中,和这些相互支持的同伴们谈笑风生;也清楚地感受到人各有志,每个人都有自己珍视的东西和坚持的信念,道路的抉择和坚守的本心充满了整个故事,甚至让玩家觉得她们是真实存在的人而不是游戏NPC,也许这就是文字的魅力吧。

    类似的角色交流也会出现在战斗结束的时候,当然不同的战斗评价往往会有不同的交互,有时相互调侃,有时相互激励,也有时表达感谢,与此同时结算页面的角色也会有相应的表情和动作交互,可以说《薄暮传说》人物刻画的成功,很大一部分都归功于对细节的注重。

    这样的人物刻画,在JRPG中真的可以称得上是顶峰了,横向对比的话,个人认为超过了《夏娃年代记》和Sorcery Saga,单从人物刻画上来看(不谈剧情),可以媲美《兰斯》系列。甚至对于我来说,就算没有主线剧情的推动,仅仅凭借角色之间的对话,就有足够的动力将游戏进行下去。

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旅途中随时会有角色交互,记录人物之间的点点滴滴
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有趣的调侃

    《薄暮传说》还配有动画公司制作的CG,同样增加了游戏的代入感和欣赏性,一段适时插入的动画还是很能打动人心的。除此之外,《薄暮传说》和《巫师3》一样,玩家也可以通过和路边NPC的谈话中了解剧情和游戏世界观。

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震撼人心的CG来得恰到好处
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与贵族街的NPC对话中可以明显感受到王都有严重的阶级歧视

    《薄暮传说》的主线剧情的体量非常足,慢慢玩的话够玩几个月,而且剧情不像某些JRPG那样拖沓,总是让人有动力继续玩下去,主线剧情至少可以称作引人入胜了。比起单纯叙事性的主线,极力刻画人物的支线剧情其实才是《薄暮传说》的精髓,千万不要忙着肝主线把个人支线给skip了,这种买椟还珠的行为绝对我是不提倡的。

    总之,对于剧情党来说,这部作品我是强势安利的,在《薄暮传说》白金之前我不准备申请新的评测邀约了,要好好欣赏一下这部作品。

    最后,虽然《薄暮传说》的人物刻画已经在JRPG中登峰造极了,但玩家们要是还不过瘾的话,还可以去看一下《薄暮传说》的剧场版《宵星传说》,这里附上B站的传送门——宵星传说:首鸣


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