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《迈阿密热线》由Dennaton Games开发的一款动作射击游戏。于2012年10月23日在美国发行。游戏具有8-bit风格的复古画风,热血沸腾的原声和离奇的故事情节。
说起《迈阿密热线》,这是一款喜欢的人非常喜欢,讨厌的人非常讨厌,当我一开始接触到这款游戏的时候,我非常喜欢这款游戏的游玩方式和独树一帜的迷幻画风,但当我被敌人无数次打死,在血泊里无数次R起来后,电子乐的激昂逐渐变成吵闹,脑海里不断回荡着各种枪声和血液飞溅的声音,我开始变得麻木,这画面开始让我眩晕,知道我机械的屠杀完所有人物通关之后,结束游戏的一瞬间,大脑中的理智重新连线,我才发现我刚刚做了个梦,一个噩梦。
《迈阿密热线》是一款横版2D像素游戏,其第一部首发于2012年,不论是视频也好,攻略也罢,这个画面想必有不少老玩家有所看到过听说过,说好听一点是横版2D像素游戏,实际玩了后你可以怀疑这是什么三流程序员喝多了之后随手写出来的代码造成的画面,游戏的UI非常的模糊,基本就看不清,如果你像我一样打了汉化补丁,那么方块字的大小虽然在游戏中看剧情没问题(看幕后人员有问题),但一出来到UI界面,结算后的各种“波澜”迷彩照样让你迷醉,至于英文.....我能说我连打通关后的幕后人员名字都看不懂吗。
说到游戏的玩法,那可以说是非常的简单——就是杀。变成法子的杀,用枪杀,用刀子杀,用拳头杀,用空格终结。一切的一切,都是那么简单粗暴。主角接到一个“任务”电话,电话中交代了"任务"的地点和情况,运用一些暗号暗示你哪里的问题,然后你开起小汽车,过去把人都杀干净就完事。
但是杀干净却并不是一个简单的任务,如果说游戏的玩法非常简洁易懂,那么游戏的难度可以说非常之高。不用于黑魂的“体力限制系”东方STG的"密集弹幕",《迈阿密热线》采用的难度就是——一击必杀 不是你秒游戏中的AI就是游戏中的AI一下把你打死。死掉就得本层重来,可以说极具难度和挑战性,稍不留神,小命失去,这一层重新布局。在次难度之上,开发商还涉及各种限制条件来让玩家无法使用热武器,比如“使用枪械会吸引敌人注意”“枪械的得分少”等等,甚至还有玻璃可以让带有热武器的敌人隔着窗户便能八百里外一枪秒掉主人公。主角只能缩在墙角瑟瑟发抖。
除此以外,一击必杀的条件限制对于敌人来说也只有一部分人可以适用,那就是——杂兵。如果有特殊的“大胖子”(需要枪械打死)和boss,那么一击必杀就不再成立,需要重复击杀才行。总体来讲可以说条件多多,难度重重。
除了画面的迷幻和玩法的特别,游戏中的音乐也格外的契合游戏氛围。电子音乐的配合使得游戏在游玩的时候仿佛有一种节奏感蕴含在杀戮之中,玩家一边计算着敌人的距离和武器装备,一边用自己手上可用的道具和环境相互配合干掉对面。非常的带感和爽快,当然前提是你没被秒掉的情况下——不然对面秒你能成为一种鼓点。
如果只是玩家拿枪和刀去与AI互相比谁秒人快,那岂不是太过于单调无聊了些?
为了解决这点,游戏中还设置了一些积分奖品,包括新头套、新武器等等,只要每关结算分数足够,那么就会得到相应的新头套和武器,武器有什么作用我就不多做说明了,这里说下头套的作用。
游戏中的头套并不只是单单为了外观和遮掩身份,还为玩家提供了更为强大的“特殊能力” 比如拉米(骆驼)面具的“额外弹药”功能,还有的面具有 “武器变为枪械”“拳头伤害提高”“狗不会咬你”“开枪没声音”等等等等,敌人AI有特殊兵种,那么我方同样有各种胜利得分满足后的新“道具”,在对于手残玩家们提供辅助功能的同时,还为玩家们创造了肝的动力。可谓两全其美。
在游戏中的一关到下一关之间,并不是简单的采取过场动画一闪而过,而是隔着一些间歇给予玩家喘息的时间,而在游戏世界中,主人公每次完成热线所给予的任务,都要出来到附近的便利店、披萨店等饱餐一顿,每次都会跟店长进行一番对话,从而得到一些最近的时况和餐品服务。由于在游戏中我们不断地接取任务和完成任务,虽然每回只是关卡不一样,但实际上在游戏的间歇期却对社会影响有所体现。随着杀人数量的越来越多,店里的生意会越来越差,人越来越少,店家的话语也从之前的“欢迎来吃,给你份食物”变成了“当下时局不好,但生意依然要做”的种种下降式转变。从中反映出来的恐惧与不安,反而使得游戏的氛围更加“奇怪”。
剧情:不说,不剧透了。
也许有人觉得,这么一说,这款游戏着实非常弟弟,画面不咋地,玩起来还贼晕,我只能不要单看一面,如果你就看画面和游戏难度(的确很让人难受),那么就太局部了,当你把画面+音乐+玩法统合到一起体验这部游戏的时候,你就会发现游戏的古怪氛围和隐藏在这个热线杀人任务的剧情让人眼前为之震撼,说白了,这些统统都是为了一些开发者的目的而故意为之(虽然真的很晕很恶心),细细体验,这真的是独树一帜的一款魔性作品(除了UI)
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