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GRIS是西班牙语中灰暗、阴郁的意思。但作为游戏的GRIS,是美得五彩斑斓的。
在这处处皆画面的平台跳跃游戏中,你可尽情饱食这视觉上的绝佳盛宴。这还不够,“无字碑”式的剧情,更让游戏的剧情充满丰富的解读可能。
GRIS毫无疑问是美丽的,你甚至可以把它当作壁纸生产器。不过美并不稀奇,美得独特才能叫人记住。所幸GRIS做到了——美感与游戏的巧妙融合使得这款游戏的美独具个性。
怎么理解呢?
很多作品中,为了表现酷炫的视觉效果,会给技能加上“刀光剑影”。华丽是华丽了,但你完全可以把这些“刀光剑影”,再套用到任何一个别的作品中,因为这些华丽的外观具备普适性。
而在GRIS中,你会觉得这些好看之下,也隐含着对剧情的解释,尤其是在这样一部不靠文字展现剧情的游戏中,玩家更需要透过技能、场景的变化,去理解剧情,感悟女主角的内心世界。
这就是我说的具有个性的美,它不是单一的技巧呈现,而是非常专属于GRIS的设计。
比如解密所需的技能。
许多游戏中都有多段跳、下蹲、开启机关的玩法。GRIS也不例外,但不同的是,它对这些技能进行了一个包装。
下蹲:化身沉重的基石,抵御呼啸的狂风,也可用来砸碎障碍物。
多段跳:乘着飞腾的“蝴蝶”,轻盈地跃上高空。
解密:遇到过不去的高墙,浅吟低唱吧!当歌声带来次第开放的花朵,层级平台也随之出现。
这些技能并不是在一开始就有的,而是随着剧情的推动,逐步获得。
比如少女曾经失声,但当她一步步经历了山川大海(也许是挫折的隐喻),终于能够放声歌唱,并用动听的旋律催生出一个花园的时候,你会觉得她好像是在经历磨难后,终于一步步走向美好、找回自我。
比如较早出场的技能“变成重石”以免被狂风吹走,是否又暗示着要沉定下来,才能一步步缓慢向前呢?
所以说GRIS中的技能并不只是单纯作为解密或者美化的工具,玩家完全可以通过这些技能,实现自己对剧情的解读。
当普通的技能与剧情有了关联,自然从单纯的炫技中脱颖而出。
再说GRIS的场景设计。
它也同样兼具了表达美和表达剧情的双重功能。玩家可以通过场景中色调和景色的转化,来体会女主寻找自我的过程。
红色的戈壁狂风,绿色的葱郁丛林,蓝色的湿润雨季,五彩缤纷的空中花园,破碎的黑白废墟……
很美,也隐约传递着感情。
所以“对称”之美的镜面世界,似乎暗示一种混乱颠倒。
留白就用得更广了。
例如游戏中存在大片空白画面,只有当玩家触碰星火,虚无中的亭台楼阁才会随着光明显现。但是,别为这美丽惊叹,因为光芒会很快黯淡消失,如果没有找到真实存在的平台,玩家必将从高空跌落。
再比如,游戏中大量使用了层次感,因此即使是2D横板跳跃游戏,依然能看出场景的纵深感。
还有雨季场景里的动静结合,雨声虽然冰冰冷冷,但平台被设计成一颗颗滴水的台阶,为场面增加了许多生动。
舒展的线条、晕染的笔墨、繁复却工整的花纹……GRIS中充满了写意虚无的美,有太多太多美的设计与结合。
GRIS的官方页面写着:这款游戏的游玩体验安静祥和,引人深思,丝毫不含危险、挫败或死亡元素。
显然是为了让玩家能够在游戏中能够把重心放在对美和剧情的解答上。
的确,这是一个没有死亡的游戏,不管玩家怎么作死,你都不会game over,也没有拦路小怪让你刷级。游戏流程就是不断的平台跳跃、少量的解密和搜集要素而已,最多失手从高处跌落后,多走几步路重新走一遍。
整体难度也比较轻松,对于部分谜题,如果困惑,只要稍加观察附近的布局,也能有心中有数,不存在说什么漏了一个很重要的线索,要跑很远去找。
但这并不意味着,游戏中没有出现让我暴躁的部分。
偶尔,我会因为一连串的平台跳跃而浮躁。毕竟关卡的连续性导致的结果就是:一着不慎,满盘皆输。从终点掉下来了?请回到起点再跳一遍。
更重要的是,GRIS人如其名,主题原本就与黑暗有关。
如梦如幻的美丽画面和无杀戮并不意味着游戏中不会出现负面信息,别的都无伤大雅,让我耿耿于怀的,游戏中存在少量的“惊吓杀”画面,可能会猝不及防吓到扔手柄。
GRIS没有文字来引导剧情,全靠玩家通过画面来解读。所以接下来这一部分想说的,是非常自我的个人理解。
在我看来,游戏关于少女与自我孕育的“恶龙”缠斗。
故事从一名安稳甜睡的少女开始,她原本躺在雕塑的掌心,却因为雕像的破碎,而从缤纷世界,跌落到暗淡地下。
雕像散落的碎片化成“恶龙”,或散或聚、或飞禽、或游鱼、甚至雕塑的面孔,但目的都直指一个——加害少女,但不至于逼上绝路。
游戏中丰富的意向到底是什么意思,完全在于玩家自己的解读,一千个人眼里可以有一千个哈姆雷特:
雕塑代表着什么?
变换的场景意指着怎样的路程?
追逐少女的猛兽又是什么?
那些黑色和粉色的“碎片”又代表着什么呢?
对于我自己,游戏中最让我感慨的,是黑鸟追捕少女的那一段。
无数的黑色碎片汇聚成一只疯狂嚎叫的黑色大鸟,想要将我从高空吹落,激昂的音乐在此刻响起,那一刻,我心头震动。
与宛若蝴蝶,将我送上高空的粉色碎片恰好相反,这些黑色碎片,想要置我于死地。
同样的形态,不同的颜色,不同的作用,是否意味着自我的分裂呢?
粉色的部分,一直在帮着我;黑色的部分,一直想要摧毁我。
也许黑色的碎片,就是生活中无数琐碎的负面情绪,因自我的质疑而生,又最终汇聚成想要将我吞噬的黑鸟。
那话怎么说的?压死骆驼的稻草——稻草虽轻微,但无数稻草累积,当然能让人崩溃。
所以他们汇聚成一只黑色巨鸟,向我咆哮,想让我从高处跌落,想让我粉身碎骨。
而玩家此时的破局方法,是活用之前的技能,变成一樽巨石,逆风沉稳前进——这是否又是一种暗示与激励呢?
少女,别慌,别逃避。
只要你慢一点走,稳一点走,朝着困难而走,就能迎来和平。
当然,这些完全是我个人的理解,但这一段的确是打动了我,所以纵然是过度解读又何妨?
这是一个没有文字的游戏,它的解读本来就是开放多样的。
GRIS是一款流程约7小时的的游戏,从游戏性上来说,并没什么特别的乐趣,无非是简单的跳跳乐。让它脱颖而出的,是唯美精致的画面与游戏的灵性结合。而无字剧情作为一大亮点,更让每个玩家可以结合自身经历,作出对故事不一样的理解。
那么,回到标题,为什么这么绚烂漂亮的画面,却叫做GRIS(灰暗)?
也许美好只是“梦里不知身是客”的假象,结尾里登上璀璨星空的女主真的就解脱了吗?
我觉得并不是,因为她从雕像中醒来,历经磨难,最终却没有回到雕像中去,而是被目送着,走向了色彩越来越淡的苍穹——是升华亦飘渺的未来?
可是天堂再高再美,本质也是死亡。
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