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作为一名喜欢《忍者龙剑传》,同时又是Metroidvania追随者的玩家,怎么能错过《信使》这部作品呢!
笔者用了一句话把游戏类型阐述了出来,这可比游戏制作组Sabotage高明了啊(笑),他们想让玩家自己去发现后面的画面进化与玩法变化……没想到好多玩家都不知道,结果初期销量不如预期……负责市场营销的马丁·布劳德,也是工作室创始人之一,赶忙自己公开了游戏后面的机制,哈哈。
既然游戏中,有个爱讲故事的店长,那我们也讲讲故事吧,从哪里讲起呢?就从他们致敬的《忍者龙剑传》开讲吧。
也许大家现在更多听到含有TECMO名字的就是光荣特库摩(KOEI TECMO)了。那是因为在2008年的下半年,TECMO的著名游戏制作人板垣伴信因为纠纷辞职,造成了公司逐渐走向困境。此时,史克威尔艾尼克斯希望收购,不过TECMO却没有同意,选择了与光荣进行合并。2009年的4月1日,新的企业光荣特库摩正式成立,也就是后来那个大大的K加T的Logo。说起来,是不是4月1日对于合并公司有什么神奇的力量,因为在2003年的4月1日也是史克威尔和艾尼克斯合并的日子,不过情况稍稍复杂一些。
那么最早的TECMO是个什么样子的呢?
在很久很久以前……多久呢,1967年,柿原彬人自己创业,成立了日本Yacht,公司的业务也只是物流运营。随着生意越来越好,公司的业务范围也开始增加,最终在1981年,柿原彬人把公司名称改为Tehkan,直到1986年,才再次更改为我们熟知的TECMO。在之前,毫无相关开发经验的他们决定从借鉴做起,推出的《Pleiads》就参考了当时的大作《小蜜蜂》,之后的几个游戏也都是参考当时的名作。不过即便这样,还是让他们在游戏领域捞到了还算说得过去的资金。
在1987年,随着双截龙和忍Shinobi火爆,也让TECMO动了心思,决定也做一款这样的作品。之后,他们以吉泽秀雄作为组长,带领着大家开发出了街机版本的《忍者龙剑传》,这款游戏和我们所熟知的FC版本的《忍者龙剑传》完全不同。不过这款街机游戏也有不少有趣的地方,比如换线不单单只是地面的上下,还有跳上二层这种设定。也有一些爬管子的前进方式,然后用脚踢敌人等等。本来,直接原样移植到FC也未尝不可,可吉泽秀雄则进行了大刀阔斧的改革,那种街机形式的影子也不复存在。虽然你在游戏中仍然可以见到其他游戏的影子,但FC版本的《忍者龙剑传》还是获得了成功!
隼流忍者隼龙因父亲被杀,踏上了复仇之路……这便是FC版本几作的主线故事。不过由于TECMO对于片头与过场动画的重视,让FC版本的《忍者龙剑传》有非常好的代入感。这种在关卡中间加入动画演绎的方式,笔者查看了资料,很多资料都说是首创。另外有些资料还显示TECMO在开始研发游戏阶段就有过一个Tecmo Theatre计划,就是类似利用影视手法对游戏中的剧情进行演绎。
FC版本的《忍者龙剑传》的游戏方式很快就被玩家所接受,那种高难度却又很爽的战斗,即使是现在也不落伍啊!当然TECMO的高层也是马上要求马上开发续作,一年多的时间,《忍着龙剑传2:邪恶的邪神》出现在了玩家的面前。可以说,2代是1代的进化,在玩法不变的前提下,更注重游戏过程的爽快,画面和声音的表现力也更为出色。这一代在笔者小时候真是无人不知,但能打通的小朋友却根本没有……由于那时候也没有网络的概念,也没地方查攻略和信息,最终成了一众少年的遗憾。随后不久,《忍者龙剑传3:黄泉的方舟》上市,也算是FC系列的完结。鉴于前两作确实比较难,这次的作品为了吸引新玩家,难度有所降低。不过据说美版还是取消了无限接关的设定,并且敌人布局也比日版难……可惜此时已经是FC的大后期,很多玩家的目光已经被SFC所牵动,所以本作没能火爆也在情理之中,但这一作的素质其实并不低。顺带一提,在SFC时代,也发售过一款《忍者龙剑传:巴》,时间是1995年8月,里面包含FC的三代作品,主要增加了前两代也可以使用密码进行关卡选择的功能。
另外在Game Gear平台,GB平台,和SMS平台,TECMO也都委托其他公司制作了《忍者龙剑传》的游戏,但就不在此多做讨论了。那些与《信使》关联不大的3D版本的《忍者龙剑传》,笔者就留到其他文章里再聊吧。
所有人第一眼看到《信使》就不由自主的把她看作是向《忍者龙剑传》致敬,可独立游戏工作室Sabotage的创始人蒂埃里·布伦格与马丁·布劳德显然有更多的想法与野心。
《信使》在当时也的确不负众望,还未发售就获得了不小的关注度,并且获得了2017年蒙特利尔独立游戏节最佳游戏玩法设计奖和最佳音乐奖,另外在2018年的TGA上获得了最佳首发独立游戏奖,仅仅是在最佳独立游戏奖中惜败于《蔚蓝》。
即便如此,在发售的初期,《信使》还是遇到了不小的问题。在PC与Switch双版本的支持下,在煎熬了半个月左右,销量勉强达到了10万,这让开发组颇为失望,也意识到慢热的问题了。尽管Sabotage签约了Devolver Digital,让其负责发行,但仍然拥有了很大的自由度。在Sabotage两位创始人中,马丁·布劳德负责市场营销,他当机立断,决定立即公布游戏中后期的机制,否则那些只体验了三两个关卡的速评小组真的会让《信使》沦为平庸。
本来是想让玩家自己发现惊喜,结果却不得不由自己亲自公布……不得不说,多少有点悲哀。快餐时代情况本就如此,哪里都是,只不过国内有些太极端罢了。
要是在原来,你以为已经通关了,发现原来游戏才刚刚开始,并且画面由8Bit忽然提升至16Bit,模式由单线过关变为Metroidvania,你是不是得高兴的蹦起来!
好吧,我们还是聊回《信使》本身,从故事主线说起……
在一个失落的世界的西部边陲的悬崖峭壁上,有一座小村庄,那里居住着人类最后的希望,他们为了求生不惜远走他乡,在那仅能容身的藏身之处,他们不停的训练,尽管世世代代无法挣脱诅咒,可他们依然要生存下去。古老的传说时时刻刻在警示着他们,恶魔大军不知何时便会卷土重来,将人类最后的希望抹杀殆尽。幸运的是,传说中还提到了英雄,他跨越西海乘风而来,为人类带来知识与保护。就在这无比寻常的一天,一位年轻的忍者即将面见传说中的西方英雄,并踏上危机四伏的旅程,进入冷血无情的世界,传递关乎氏族生死存亡的卷轴……
这便是信使的故事主线,只不过在把卷轴任务完成后,又会出现新的情况……请玩家们可别太早退出游戏啊!
《信使》在人物动作上的设计还算扎实,武器的挥砍速度,跳跃的感觉 ,也都有着复古的味道。然后他们把常见的二段跳改为了可以利用击中奖励跳跃的多段跳,把一些长距离的跳跃,或者绕背的机制交给了绳标,类似于钩爪。空中按住跳跃可以滑翔,人物跳跃到墙边,会自动会扒在上面。这样,他们就可以利用这些机制的组合设计场景的谜题,这也极大了丰富了场景的变化。另外,游戏后期还有更多的机制加入,不光是任务获得的特殊道具,还有玩法上的升级,比如骑着龙打弹幕,坐着火箭应对谜题,还有快速逃跑的场景,都给游戏增加了不同层面的新鲜感与乐趣。
还有个让人感觉耳目一新的便是游戏以8Bit代表过去,16Bit代表未来,利用画面的精细程度,从视觉上就可以分辨时间点。不要以为这很简单,游戏区域真的是很多,笔者细数一下:忍者村,秋风丘陵,孤绝神庙,地下墓穴,暗黑墓穴,绿松河谷,碧竹之溪,咆哮岩洞,沉默圣堂,静菇沼泽,野蛮峭壁,地下世界,冰川之巅,云端遗迹,元素天城,时间高塔,堕落的未来,八音盒。每个区域里面又有数十个版面,然后还有有8Bit和16Bit两种模式,其中有些通路还不同。再加上那么多的绿色封印可以收集,说Sabotage诚意满满应该没什么可质疑的吧。
游戏中的Boss其实并不算难,并且出招的节奏都很规矩,你只需要适应了就可以轻松应对。笔者感觉并没有能被卡住的Boss,并且在一周目,莽的话也可以干掉不少Boss。在设计Boss机制上,Sabotage有意考验玩家对某些情况的处理,或者技能的应用,感觉还是挺有想法的,有点像期末考试,比如某个Boss,就对连续跳跃提出的要求。不过由于自身的连跳机制,也会出现很多偷懒的打法,虽然不是设计的本意,但的确又让难度大减,比如那个会鼓掌的Boss。好在《信使》对于玩家在尝试Boss方面还挺贴心的,每个Boss房前面都会放置一个存盘点,避免跑路。
在《信使》的游戏中,由于缺乏养成要素和多种忍术,使得在旅途的中后期难免枯燥乏味,当然这也是因为游戏里面的小怪种类确实太少,还有一些换颜色凑数。
唯一的养成就是用游戏币购买天赋,虽然可以拿复古来搪塞,但面对如此长的流程,是否可以增加一些变化呢?因为即便是FC版本的《忍者龙剑传》,也是可以有忍术的。这里也顺便说一下,飞镖的地位实在低下,笔者很难找到其施展拳脚的机会。威力相当于普攻,还能被子弹抵消,也只有龙Boss那里可以提供一点方便。
最后就是游戏的跑路成本实在太高了,传送点少……如果在刚转变到Metroidvania模式,很容易被懵住。倘若你不知道该干什么,去了很多不对的地方,那真的是痛苦的经历,好多地方需要考验跳跃的版面,过好几遍真的无语……至少把商店都改成可以传送吧。其实如果钱富裕,不看攻略的情况下,就在旅途中的商店花300买提示,标出任务地点,靠那先知几句无厘头提示,你还是不知道该去哪里……
顺便看有的朋友说刷怪机制不好,但这点笔者还是没法把她归为缺点,毕竟《忍者龙剑传》也是这样刷怪的啊。
至于提示,就是尽快打钱,把所有天赋开通。在碧竹之溪地图有个存档点,下面版面就是金色矿石,然后可以利用这个快速刷钱,方法就是打完矿石到存档点,然后退到标题画面再进,反复就可以了。还有一点就是在地图上显示位置的那几个天赋也别忘了购买,尤其是显示绿色封印那个,否则落下一个,可能让你跑路跑到想哭。
接下来,《信使》将马上迎来第一个DLC:Picnic Panic,游戏总监蒂埃里•布伦格明确表示希望利用这个免费的DLC来刺激销量,如果销量增长喜人,则会继续发布新的DLC。原本是打算出三个独立章节的DLC,能不能见到后面两个,就看玩家买不买账了,还真有那么点小任性呢。
总结起来,《信使》是一款制作扎实,内容丰富的作品,虽然有些小小的瑕疵,但仍然非常推荐给喜欢横版动作游戏的玩家。
最后,感谢叽咪叽咪的读者们观看,感谢我家大姐头!顺便感谢2p萤火虫给我游戏。
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