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创建于2019-01-16 22:51

作者:

An

版权归作者所有,未经允许严禁转载

画虎不成反类犬,这个游戏不好玩

裂谷守护者
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

我不知道制作组有没有站在一个真正的玩家的角度去玩玩这款游戏,有没有思考过roguelike究竟为什么吸引玩家

从roguelike这一游戏类型产生到如今,自然是收获了无数粉丝的追捧,同时它也为了适应时代发展而出现了惩罚更轻的roguelite类型。我很难想象如果现在玩到最原汁原味的那一款,是否还能有勇气坚持下去,但是可以肯定的是,如果它足够有趣那么我是可以不在意残酷的死亡惩罚的。

无论是将《裂谷守护者》和roguelike游戏定义一一对照,还是总结实际游玩的体验,我只能说《裂谷守护者》是披上了roguelike的外衣,却没有掌握到它的精髓,最后表现出来的效果无疑是差强人意的。

裂谷守护者游戏评测20190116001
简单的背景介绍

游戏的简单介绍

《裂谷守护者》结合了平台跳跃和动作冒险两种元素,其玩法和《死亡细胞》比较类似。玩家需要不断的探索地牢,每一次进地牢至少要杀掉70%的敌人才可以过关,少于三分钟还会有额外奖励,每完成一个地牢层数会+1,每10层会遇到一个BOSS,按作者所说这是一款无尽模式的地牢探索,那么可能会没有所谓的最终BOSS。

玩家可以打开地牢宝箱和商店购买来获得近战武器、远程武器以及四种饰品,也可以收集收藏品来抽取随机物品。玩家一旦死亡则地下城层数归零,失去所有物品,减少部分金币,保留所有收藏品。

无意义的随机地图

"随机"永远是一个充满了诱惑的词语,每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。不断的面对不同的环境和不同的敌人,这在一定程度上就会避免玩家的审美疲劳和心里疲倦。

裂谷守护者游戏评测20190116002

《裂谷守护者》的地图确实是随机生成的,每一种地图的风格也各不相同但是都很好的表现了"地牢"这一主题。但是这种设定却丝毫没有获得我的好感。

首先可能是因为地图涉及到的机制和元素很少,基本上只有宝箱、补血雕像、随机BUFF雕像、尖刺、炸弹这几种,没有隐藏房间、隐藏道具等等值得探索发掘的东西,所以这种随机在我看来毫无意义;

其次是难以理解制作组的配色,难道做出一个对比度很高的墙体和平台很难吗?上图中我人物的左边是一堵墙,说真的在游戏中你几乎完全分不清,在远处看着以为这边能走,费了半天劲跑过来发现是条死路,而且几乎90%的地图都存在这种问题;

最后就是游戏中没有小地图,如果是线性无分支的路线也就无所谓了,但是游戏中确实存在着不少的分支路线,很多情况下你会一路杀到地牢出口,却发现杀敌数不够70%而不得不返回去再寻找敌人,再结合上一条缺点,可以说玩家的游戏体验简直满分。

在这种种的影响下,"地图"作为游戏表现的主舞台就很难让人满意了。

不理想的战斗体验

裂谷守护者游戏评测20190116003

游戏没有新手教程,所以刚开始要去菜单自己查看所有操作。

记住人物可以二段跳可以翻滚,有盾之后可以格挡,有弩之后可以远程。

我觉得可能游戏中怪物的程序是设定为你一出现在它们所处的平台时,就会立刻像你冲过来,远程敌人也会在你屏幕之外发出攻击,可以说敌人的攻击欲望是十分高的。这样能让玩家感受到刺激的战斗吗?说实话,完全不能。

作为一款动作向游戏,其打击感表现之薄弱难以言喻,单调的背景音乐以比较大的音量循环播放,人物的攻击动作、武器挥舞的声音、敌人的击中声音几乎完全没有体现,而且怪物也没有命中硬直,打在怪物身上就像在棉花上插了几刀,毫无感觉。

裂谷守护者游戏评测20190116004

人物攻击动作也十分简单,就是近战武器的平砍,和远程武器发射箭矢而已,玩家并不会随着游戏进程学习到什么新的攻击方式,不同的武器也基本上只会影响攻击的距离,并不会带来什么特殊的攻击效果。而且我很难理解的一点在于为什么人物没有滞空攻击,跳起来攻击就是人物挥动武器往下砸,真的非常非常难理解。

裂谷守护者游戏评测20190116005

敌人设计的就比较多样,空手的僵尸向你跑,拿双刀的原地挥,远程敌人放冷箭,还有怪物会爆炸,除了小兵也有精英敌人和BOSS,然而这些并没有很本质的区别,只要玩家携带武器的攻击够高,基本就是一路秒过去,到后期怪物攻击高了之后近战会比较困难,但是只要带把好的弓弩那么所有的小怪照样是一路远程秒过去而且自己还无伤,这种战斗方式是无论如何都不会让人提起兴趣的。

除了战斗,游戏的跳跃也是一言难尽。边缘的自动攀爬有些拖泥带水,在梯子上的跳跃更加糟心。不过这部分的内容还在我可接受的范围之内,也不再赘述。

较糟糕的成长设定

裂谷守护者游戏评测20190116006
裂谷守护者游戏评测20190116007

在《裂谷守护者》中,基本上你要打上四五层地牢才能买的起一件中高等的装备,地牢宝箱开出的金币数量随机,要开出装备更是难上加难,你打的层数明明很高了但是也可能只掉落只能卖一点钱的垃圾,偏偏这游戏又是很依靠装备的,前期拥有一件高属性装备就是一路秒秒秒。这种付出和回报是不成正比的,特别是当玩家想攒下钱买更好的装备时,或者是刚买了好装备时,不慎在下个地牢死亡,那么就是一场空,带来的挫败感也是很打击玩家的。

在装备属性的设计上,目前也只停留在简单的+伤害,+/-体力,+/-移动速度这三项属性中,这真的有让玩家去刷刷刷的欲望吗?而且游戏本身的内容也不够丰富,如果玩家打完一两个BOSS就觉得腻了烦了,都不想继续打下去,或者打不过去,那么无尽模式的意义又在哪里呢?

我觉得可以让怪物也掉落装备,这样就可以增加更丰富的怪物或者更丰富的地图要素,不仅增加了玩家获取装备的渠道,而且也增添了地图的探索欲望。同时增加更多的武器词缀,多样的攻击方式和攻击特效。给城市增添一些提供各种的NPC,让这个游戏有更多的为探索服务的内容,这些都是能提起玩家兴趣的点,可惜制作组一个都没有抓住。

BUG

游戏经常会出现除了往左走和跳跃之外其他按键无效的情况,无论是手柄还是键盘都不行,等几分钟之后才会好。

总结

我不知道制作组有没有站在一个真正的玩家的角度去玩玩这款游戏,有没有思考过roguelike究竟为什么吸引玩家,在目前的这个版本中,《裂谷守护者》几乎没有一个能吸引玩家的点从而让玩家能够可以接受相对较高的死亡惩罚,那么其受众程度可想而知。但是我觉得只要制作组可以悉心听取玩家的建议,是有潜力能做出一款合格的游戏的。


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