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如果说《光明记忆》是一款我国业余游戏作者所开发的一款概念展示,或者说DEMO样本,那么它可以获得的评价应当是更高的。很难相信,一个独立游戏工作者可以在非全职工作,依靠业余积累的情况下,做出这样一款能在画面质量上赶上国际第二梯队的作品,而且居然优化还阔以,实际上,在宽容的观点下,光是这一个点就已经足够让《光明记忆》成为国产游戏历史浓墨重彩的一笔了。
但问题依旧是存在的,在优秀的表现力之下,游戏本身的玩法存在不小的问题,即使是在短暂的第一章体验过程中,游戏各方面的问题也体现的相当明显,亟待改进。这也是我说第一句话的原因,作为一个完整的“游戏”,《光明记忆》有不少缺陷,但这些缺陷总体来说是可改进的,基本没有从根源上难以修正的缺陷,从某种程度上来讲,现在就暴露出这些问题对开发者反而是一个好处,毕竟谁也不想在作品成型之后才发现要将成品再拆开来修修补补。我推荐不晕3D的玩家来尝试这款游戏,但这篇评测我更倾向于对游戏目前缺陷的叙述和提供一些个人的改进意见,如果有认知错误或者说其它的看法,希望能在评论区说一声,我也好进行改进和反思。
优秀的画面表现
首先我们一定要秉持一个最基本的点,我们支持国产游戏,应该是对于游戏存在的缺陷的宽容和理解,而不是无视和反过来进行吹捧,缺点永远是缺点,不会因为它是国产或者非国产游戏有一丝一毫的改变。在这个基础上,我们可以以相对低一些的标准来评判国产游戏,但绝不能颠倒是非,否则只会是对玩家,对制作者乃至对国产游戏的三重伤害。
而令人欣慰的是,正如开头所说,在这样的标准下,《光明记忆》的画面依旧是无法避开的优势,优秀的光影和材质塑造让它有能力触摸到世界二线水平的门槛,对于一个个人工作室来说,这样的成就的确很令人惊艳。
大部分玩家包括我自己,在看到游戏画面的时候都会有对优化的担忧,可贵之处是,目前来看,飞燕群岛将许多大厂也比较头疼的优化问题处理的不错,1050笔记本流畅跑全程基本不是问题,虽然在部分环境下出招会有一瞬的卡顿,但对游戏体验的影响不大。但目前存在的一个问题是,在部分情况下,画面的卡顿可能也会同时导致音效的卡顿、延迟,在听觉上有些难受,主要体现在最后与刑天的BOSS战中,希望制作组能尝试进行一下改进。
文化的结合与创新
这一点其实有点挑观众了,本作将“山海经”乃至诸多中国传统文化的元素融入到了科技风浓郁的游戏中,玩家在游玩过程中可以明显的感觉到两种不同的文化相结合时带来的冲击感,说到底我是一个中国人,能在游戏中看见自己祖国的传统文化元素出现,并且与其它不同的要素进行结合,这种感觉的确是令人兴奋的.
“FACT”游戏
在游戏官方的宣传中,飞燕群岛对本作的宣传是“第一人称动作射击游戏”,而在游戏中,玩家刻意很明确的感觉到,这更像是一种将第三人称动作游戏放到第一人称的尝试。
游戏中的枪械非常疲软,极低的伤害和较慢的换弹速度,以及较差的射击手感都让他只能被当成一种“辅助武器”,而玩家的真正主力武器实际上是那把E键出鞘的光刃,造成大量伤害的同时,可以搭配技能让玩家进行浮空,基本上第一章结束下来百分之八十的伤害都是用光刃打出来的,枪械更大的作用是补输出空隙和延长滞空时间,这种近战主力,远程辅助的设定在很多经典的第三人称动作向作品中都有体现,从爽快华丽的鬼泣到步步为营的黑魂皆是如此,飞燕群岛所进行的,是将ACT游戏搬上第一人称舞台的一种尝试,这种尝试在目前看来是令人耳目一新的,第一人称的身临其境之感搭配上动作游戏的火爆刺激,足够吸引大批渴求新的游戏体验的玩家了。
好话说这么多,但实际上《光明记忆》在目前来看,在玩法设计上是存在问题的。
单人制作游戏可以说是一种非常伟大,值得尊敬的行为,每一个独立完成精品游戏的制作者都值得我们去尊重,但我们也必须承认一件事,那就是在一个游戏仅由一人完成的时候,他会存在一个非常大的问题:偏向性。
假设一个制作者在制作游戏的时候,特别长于某一方面,那他或许会在另外的部分方面有所缺陷,在一个大的,优秀的游戏制作组中,这种缺陷会被其他组员的优势所弥补,但在单人制作的情况下,这种问题很容易就会暴露出来。例子的话,《undertale》拥有极佳的游戏性和故事性,但在画面上的确存在短板,虽然说这种短板实际上也成为了本作的一个视觉标志就是了233。
而目前看来,《光明记忆》的短板可能在于玩法结合时的相斥上。
前面已经说了,本作是一款“FACT”游戏,它做出了将第三人称ACT和FPS进行结合的尝试,但与此同时,这种尝试也带给了他许多明显的问题。
首当其冲的一个点就是“晕”,我不是一名有3D眩晕症的玩家,几乎没有遇到过玩游戏有眩晕感的情况,但这一部作品中我出现了一些视觉上的不适,原因其实比较简单,我们很清楚,许多第三人称ACT的特点在于高速流畅的动作以及绚丽的特效,很明显制作者也是在尝试往这个方向上靠,但问题在于,在第三人称中看着小人起舞,特效乱飞的舒适感,直接搬到第一人称之中的话,取而代之的就会是部分的不适感了,这也是为什么很多时候第一人称作品会减少玩家的屏幕晃动的原因,哪怕在游戏中的角色实际上是在做非常剧烈的动作,同时也不会增加太多特别亮眼睛的特效,这是为了减轻这部分的问题导致的不适感。个人的建议是,可以适当的减少屏幕晃动的剧烈程度,同时增加一下FOV,让玩家的视野广一点,也能很大程度上缓解这个问题。
说到了视野,就必须要说我认为的,本作最大的待改进缺陷——信息获取的困难。
用一个大家都比较熟悉的作品举例子,在《黎明杀机》《农场主大战四个偷电贼》之中,扮演逃生者的玩家拥有第三人称视角,而扮演屠夫的玩家则使用第一人称视角,之所以这样设计,最大的原因就在于“情报的获取”。
在第三人称的情况下,玩家拥有比人眼的面积大上许多的观察范围,可以很容易的观察人物周围的情况,例如在穿行于一个障碍物时,第三人称视角可以让玩家看见障碍物的另一侧有什么东西,也能一定程度上的看见自己背后的物体,但在第一人称的情况下,玩家是没有这个能力的。大部分的“人皇”溜屠夫,其实就是通过寻找屠夫的视野盲区,在他们不注意的时候在其看不见的地方进行一波精彩操作,如果屠夫也拥有和逃生者同等水平的视力,那屠夫的游戏玩法思路就会有一些改变,相应的难度或许也会有一定程度的减轻。
这个例子的意思是,第三人称和第一人称有一个很大的区别,二者由于视野范围的差异,在情报上的获取量上会差上很多,而目前看来,《光明记忆》似乎是在用作第三人称游戏的思路去做第一人称游戏。玩家在游玩的过程中经常会遇到一个问题,就是由于视野狭窄,加上武器和特效遮挡视线,玩家在许多时候不能准确的判断出战场的形势,这就导致了初上手的玩家经常会在移动中直接被敌人卡住,同时会时常接受不知道从哪里过来的攻击,这并不是硬核的体现,只是单纯的导致了游戏体验的下降。如果《光明记忆》是第三人称游戏,那么这些问题都将迎刃而解,这就是将两种游戏类型融合所导致的一个缺陷。
个人的建议是,制作组完全可以让敌人对玩家的碰撞体积相对小一些,这样在移动时莫名其妙撞上卡住的情况也能有很大的缓解,与此同时,也设置一个攻击指示器,如果很多FPS那样,将视野外的,敌人即将来袭的方向做一个标注,玩家也能拥有一个提前反应的时间,或者说也能增加一个战斗时开启的小型地图,也能有效的增加情报的获取量。与此同时,第一人称游戏在氛围的塑造上相对更容易一些,如果后续能有发挥这种优势的场景,将两者结合的更加完美,就再好不过了。
最后一个问题是枪械的确是太弱了,即使是作为辅助武器,作为大部分玩家的惯用装备,枪械的伤害也不应该低到这种程度,飞燕群岛表明后续会进行枪械连击的更新,那就在此先期待一波吧。
虽然说了很长一串关于缺陷的问题,但《光明记忆》在现阶段的游戏体验和后续的展望是完全值得这个售价的,如果您是一名没有严重3D眩晕症状的玩家,相信这款游戏可以带来半小时左右的有趣游戏体验,同时也很期待开发者后续的更新,传说的开头已经写下了,那就让他继续下去吧。
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