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有一个问题我一直想知道……
此时此刻,你们对游戏的看法是什么?
如果你是一个老玩家。也许会有些乏味之情。就像你再也不愿意用心去看游戏弹出的系统教程一样。
因为同类游戏你早已玩过的太多太多。一切都在成熟的游戏框架下变得那么的大同小异。
如果你是新玩家?抱歉,你的游戏世界如此的美好干净。请继续享受吧。关了这篇文章也无所谓。
但有趣的是,一方面我们厌恶一味的重复。
一方面我们也以这让人厌恶重复作为“经验”来去评判和预估一个游戏它是否会好玩。
而今天要聊的凯瑟琳,如果就以这种经验去审视的话。无疑是非常不讨喜的。毕竟人们对推箱子的看法一直还停留在特别浅显的阶段。尤其是当你看到的是一个顶着羊角穿着没品的内裤的大叔,无比鬼畜滑稽的边推边往上爬的时候。此时再想起封面诱人要素。想必初始印象就跟受到了欺骗差不了多少。
虽然对这种直觉式的反射神经表示理解,但对此我还是想说,如果你不想做一个人人亦云的玩家,比如别人都喊大表哥2是神作,你就也觉得是神作的话。也许尝试凯瑟琳会是一个很好的开始。
首先,抛弃一切的成见。性感诱人,令人浮想联翩的要素就一定是那种游戏?不,真实情况是这款游戏的妹子是非常动人,可绝不是那么的轻贱。这些要素的存在只是为了让故事中发生的一切都变得有说服力罢了。说到底仍是为了游戏本身的主题而服务。
第二点,推箱子一定就很无趣?不,真实情况是。这个“推箱子”远没有你想的那么简单。首先它十分的硬核。单独审视整个关卡机制称其为高速动作解谜也不为过。而如果把任何游戏的玩法都用放大镜放大到操作交互层面上的话。你会发现凯瑟琳的这个推箱子门道真的不少……
首先:前路茫茫、需要智慧
在你不断向上爬的过程中你将会遇到由箱子构成的各种各样的地形阻碍你。你需要开动脑筋,通过推拉箱子的方式来为自己“搭桥”从而不断向上。这需要你对地形有一个充分的认识。而随着关卡的推进,各种新式箱子和更加刁钻的地图出现时。游戏的解密要素会更加的显现。
其次:后有追兵、时间紧张
在你在忙着为自己的上升之路搭桥的时候,你曾经踩过的地台也会逐渐下落。而部分关卡还有boss在身后追你。如果你慢下来那么你会体验各种不同的死法。顺便不同于别的游戏,本作的重新开始是有次数限制的。
然后:动态要素,考验预判
而当了后期,关卡中的动态要素更是会左右整个游戏的感受。有可能你会因为某个随机出现的跳台一飞冲天从而越过无数艰难险阻。也有可能会被眼前的任何一个随时变化的箱子坑的体无完肤。随机要素大大增加了不确定性。
最后:评价系统、推动
玩这款“推箱子”游戏的终极状态就是可以行云流水毫无停顿的冲上顶层。所以游戏的评价系统的主要依据就在于你是否停顿,道具货币收集的是否齐全等等。有意识的引导你去朝着完美的目标去努力。而评价系统自然是和奖励挂钩的。
看完了以上几点的简略笼统的概括,需要强调的是,在通过对紧迫感的出色营造下。你的操作能力、解密能力、预判和随机应变的能力逐渐是会被同时考验的。而越到后面越会发现,哪一个都缺一不可。而游戏因为在动作设计上并没有遵从现实法则。你的每一次操作几乎马上都能给出反馈。所以你片刻都没有空闲,这使得整个游戏的节奏非常紧凑和急迫。让人根本抽不出精力去注意其他地方。全身心的投入其中。而颇有想法的关卡设计会在你沉浸其中的时候为你奉献十分具有乐趣的体验。这就是本作在操作交互上的最大的魅力。最后,你有可能会体会到这游戏魔性的一面。你会沉浸其中不断的磨练技艺,挑战更高的评价与更快的时间无法自拔。
而游戏的故事部分,在整个游戏中更多扮演的是奖赏一样的角色。
毕竟那里有两个凯瑟琳等待着你。而你想再见到她们必须通过关卡活着见到第二天太阳才行。
其实单纯从情节来说,本作的表现并无法称得上是绝伦。
由于题材与探讨的主题所限制,归根结底这仍然是一个男主脚踏两条船的故事。
但作为吸引玩家进行下去的核心动力“人物”两位凯瑟琳的角色素质不得不说是贡献了汗马功劳。
K和C两位凯瑟琳,某种意义上就像男性心中的两个极端。
一个现实知性、一个性感魅惑 她们的特点与个性无论是外在还是内在都有了一个十分好的刻画。
顺便提一句,本作的两位女性的外在人设能够如此吸引人有很大原因是在于altus并没有过度采用二次元动漫的技法来创作形象,相反他们通过对现实的时尚杂志的封面女性进行参考。从而使得她们拥有了一些真实女性的神韵与特质。一方面使得她们足够有魅力的同时也会本能的让玩家更好建立带入感。女神异闻录5的人设也是如此,只是这种参考的比重稍有不同罢了。
当然这些都是表象。如果只是到此为止,可能我对本作的评价并不会这么的高。让我真正佩服的地方是altus对主题表达与表现的独特方式。如果说P系列会有很多广义心境方面的心理学的阐述(如P4)。那凯瑟琳则更像是一种对恋爱方面的心理学小小的实际应用了一下。
首先他把一对特别出色的女孩推到你面前。让你陷入两难的境地。
在城市里出现的离奇死亡事件的大背景下。通过身边朋友们的遭遇以及对爱情婚姻的看法。来不断引导玩家思考。甚至在游戏载入过程中都要用各种哲人的有关恋爱婚姻的至理名言给予玩家启示。
而每次关卡开始前谜之声会问你的情感问题,在作出明确回答后甚至会让你看到现实生活中和你一样的人占了多少。让你充分认识自己的想法是否符合主流社会价值观 自己是不是与大多数人与众不同(虽然数据是日本的)给予你一个很有力的思考契机。去刺激你去围绕着这些问题去思辨。发现自己内在的问题。
而这时无论你作出了什么样的选择,或者是中途反悔你都要迎接自己的结局。
游戏的最好结局反而比普通结局要平淡。都印证了些许主创们要表达的东西。究竟是什么,还是留给你去细细品味比较好。其中滋味甚是耐人琢磨。
而另一方面这些主题内容也影响了关卡设计。比方游戏中所有的boss都是主角现实中所恐惧事物的具现化的存在。比如着急结婚的K凯瑟琳。K凯瑟琳肚子里的宝宝等等。如果你愿意多做联想的话,甚至为什么游戏是爬箱子、为什么难度这么高、为什么关卡设计的如此多变、为什么总是要设置明明终点就近在咫尺却又马上又拉远这样的关卡。如果你经常做梦,稍微留意过一点心理学的东西。可能都会得到一个自洽的解释。这种玩法和主题完美衔接在一起的作品。真的很佩服主创们的心思。
所以,这就是表象看起来特别扯淡 可内在异常丰富的凯瑟琳。虽然说了这么多,可它的体量其实非常的小。但小而紧凑使得所有的亮点都能一目了然的让有心人马上发现。也会让有能力喜欢上它的人马上喜欢上,而且令人印象深刻。
其实某种意义上来说K和C两位凯瑟琳其实都是一个人。
一个属于过去,一个属于现在。
一个属于美好、一个更偏向于现实。
美好就美好在她纯粹的令人沉醉。
现实就现实在她令人安心的同时却也没有完全遗失那份美好。
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