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创建于2019-01-17 04:29

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

改一下可能还有救

嗜血印
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《嗜血印》是目前少有单机武侠动作游戏,游戏使用了Roguelike模式,场景随机变化,战斗爽快又有难度。游戏是有潜力的,但是目前肉眼可见的缺陷实在太多,系统对玩家也不甚友好,望能加紧改善。

本来看到《嗜血印》是艺龙游戏的作品,一个网游团队做单机,真是挺罕见的,难道“从良”了?然后见到那种不怎么精致的画面和各种大范围攻击,我一下就想起以前国产的《天王》《流星蝴蝶剑》之类的第三人称武侠游戏,而且看那耍帅的打斗还有点像《暗黑血统》。所以艺龙做的是个网游风的单机动作游戏?抱着一堆我开始了游戏游戏,然后发现游戏呈现出来的东西和我的想像有很大的偏差。

嗜血印游戏评测20190117001
看得到主菜单没有读档选项


游戏画面:

游戏是用Unity引擎制作,建模是还可以,贴图就没有那么精细了,画面说好不好,说坏也不坏,总之是没法拿来和3A游戏比。可能是因为人力有限,所以场景不是那么精致,坏境做得很粗糙,和以前的国产游戏很像。不过画面不怎么好看也就算了,优化很成问题,画质选项也只有高中低三档可选,没有精调。我是不太喜欢里面的残影和模糊效果,想去掉却没有选项。游戏的画面风格偏暗,特别是地牢,非常暗,主角也是自带光源,看来是直接用魂系列的风格。

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目前的画面设置是这样
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高画质
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低画质


游戏音效、音乐:

音乐那是不存在的。至于音效我也不吹毛求疵,作为一个华丽型的动作游戏,没有什么打击感,不过效果还行,“稀里哗啦”打起来还是很热闹的。游戏中比较奇怪的配音,目前没看到游戏有添加对话和独白配音的迹象,而里面有个道具是把男声变成女声,不过主角打斗的时候基本不吭声,只是在重击最后一招或者被打的时候才会哼一声,这道具做出来就有些奇怪。


游戏性:

原本我看到一出招就是大范围攻击,所以习惯性的以为这是个爽快型游戏。然而一开打我就发现不对头了,首先被打到掉血非常多,其次血还很不好补,虽然手感有点像《暗黑血统》,但是看样子骨子里是在学魂系列。不过在人物死亡后我发现关卡每次都被重置,装备清零,而且地形还出现了变化,只有人物的升级保留下来,原来这是个高难度、高惩罚、死后重新开始的游戏,因此有个标签更适合《嗜血印》,那就是Roguelike。

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人物属性
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装备栏不好操作
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成就要手动达成,会有奖励


-操作和战斗:

游戏的键位不多,除去控制方向的WASD,轻击是鼠标左键,重击是鼠标中键,鼠标中键则是锁定目标,跳跃是空格,使用是E,行走是ctrl,闪避是上档,Q是切换武器,123是放大招,R是投掷飞镖。不爽的是现在没办法变更键位,像要用到鼠标中键我就很不乐意,以前玩老滚编辑器就用坏了两个鼠标中键,这部位是有多脆弱我不是不知道。有时候在战斗中需要按反应键,比如被小兵扑到身上和被boss抓住需要连按鼠标右键挣脱,被boss大招震晕需要交错按AD键恢复。

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键位
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按键提示还是手柄的

游戏的战斗不是很复杂,通过左右键的不同组合可以打出不同的招数,不涉及走位的问题,类似真三国无双。平时一种武器用得多就会累积熟练度,玩家可以在菜单中消耗熟练度来购买招数。招数的组合很多,以至于我都不能全部记住,还有个问题就是很多招都需要长按1到2秒攻击键,这样会产生明显的硬直,这种情况在高惩罚机制下是非常致命的,所以我一般都偏向于用连贯的普通攻击或者垂直方向的重击,剩下那些看起来华丽的连招就显得非常鸡肋。

嗜血印游戏评测20190117012
右边有参考视频和出招表

如果拳头不算,目前游戏中有三种类型的武器,分别是短刀类、枪棍类和大刀类,每种武器的招数也都不一样,同时武器的招数还分地面技和空中技。短刀类就是以快为主,可以在短时间内打出密集的攻击,缺点是没法破盾,对大型敌人也打不出硬直,连招持续太久也是个问题,容易被大块头敌人抓住机会攻击。不过对付地牢的黑衣大块头短刀类还是首选,以为出招时间短,容易撤出战斗。枪棍类是我偏好的类型,不单是因为伤害和攻击频率折中,也因为攻击范围超宽,重击可以直接360°全范围覆盖,特别是跃起的旋转劈,最远距离能直接打到地面,既能躲开地面攻击又能破防,差不多能通吃大部分敌人。大刀类的地位就比较暧昧,它们出招很慢容易出破绽,不过对付大型敌人倒是很容易把他们打翻,但无论如何仍然是高风险的武器。

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BOSS是随机抽的

游戏中的闪避动作不是翻滚,而是有点像平移的快速突进。打斗中无法用闪避断招,想用闪避需要等主角的攻击停下来。闪避的距离很短,就算用道具加强也只能移开3米左右,特别没有安全感。同时游戏中的范围攻击又极多,就算是主角打拳都能打出范围伤害,如果碰到体积大的敌人,他们的攻击范围也会因为臂展而更宽,坑爹的是大型敌人出招比小怪还快。这样就造成闪避有些鸡肋,想躲开攻击有时候还得先跑一段。防御在面对各种范围攻击下更加无力,它只能防御正面的普通攻击,而且还不能移动,如果是大型敌人打过来也招架不住。

主角的大招目前好像没做完,我只收集到四种,不过只有三个装备槽位。这些大招都是看起来厉害,实际用起来都不怎么样,按键难按不说,效果也差强人意,像混冥破简直就是搞笑的,才回几滴血,都不够塞牙缝。大招之中也就是血浮屠感觉比较实用,能大范围攻击,还可以暂时无敌。

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目前无效的装备保护
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升级技能专用的血琥珀


-潜行、终结技、飞镖:

除了普通的打斗以外,游戏还加入了潜行、终结技、放飞镖。游戏中的潜行是很奇怪的,可能是因为地图小,敌人的侦查距离都特别短,往往是主角走到他们前面2米才发现。他们最远的侦查距离是五米左右,而且也是要玩家在他们面前打碎坛坛罐罐才警觉,如果是在背后搞破坏他们也侦测不了这么远。游戏中只要主角行走接近敌人,然后按下E键就能发动暗杀,不过这招对大块头无效。敌人的AI也不高,当一个敌人发现玩家时,旁边的同伙是毫无反应的,甚至已经开打了,只要不进范围,旁边的同伙也是不理的。

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这么远他们不管的
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暗杀
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大块头偷不了

要引怪,放飞镖是个不错的选择,把他们引到角落开打,或者带到陷阱处让他们自投罗网。关于飞镖的用法基本也就只有这一种,因为飞镖伤害低,而且攻击范围仅限和主角同一水平面的敌人,高一点或者低一点它都打不到。飞镖惟一的优点恐怕就是数量无限。

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飞镖打不到下方的敌人

关于终结技,目前只看到小怪的身上出现互动。要想使用终结技,目前只能配合反击技能发动,换言之角色的“反戈一击”技能要先点出来。后面就是等敌方出招,然后反击打到他们吐血,这时候就可以发动终结了。

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这时候就可以发动


-生命值、嗜血值、魂:

人物的生命值和嗜血值显示在屏幕的左上角,其中红色条是生命值,下面紫色条是嗜血值。玩家放大招需要嗜血值,很多招数甚至会一次消耗掉所有嗜血值,不过嗜血值和生命值不同,它可以缓慢恢复。在屏幕右上角的数字,是玩家的魂,这个就当成货币,可以到石碑那里进行交易。

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那个发光石碑就是商店,第一次接触还能恢复生命值和嗜血值
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高买低卖

平时玩家可以通过击倒敌人、破坏物品、开宝箱来获取上述三种元素,完成这些动作后会蹦出很多小颗粒到地面上,它们之中红色是加魂,绿色的是补生命值,紫色的是补嗜血值。宝箱周围也会显示这些颜色,所以对照颜色就知道里面装些什么,绿光宝箱就是玩家的补血途径,所以平时看到绿光宝箱记得先清一下周围的怪。

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发绿光说明能补血

顺便说一下,那些小颗粒蹦出来之后不会被马上吸收,还要去踩,这一点是很烦的,不过要是不理它们直接走开,过一阵子就会发现它们会自己飞过来被吸收掉。相比之下那些装道具的大方块和嗜血印才是最烦的,还要专门去一个个捡。

嗜血印游戏评测20190117024
飞得到处都是


-人物动作:

由于没有动作采集,《嗜血印》的动作看起来奇怪是很正常的。跑步的时候没有力度,推门动作也怪怪的,人物能反重力的悬浮,起跳之后还能通过方向键控制落点。为了表现打击感,游戏只能让动作过程出现短暂停顿来展现,感觉是有了,就是很不自然。

嗜血印游戏评测20190117025
不按方向键他就会一直这样


-Roguelike:

不知道我是不是看错了,游戏说死后可以捡魂来恢复装备,但是每次重开我发现地图都不一样,真是见了鬼了,拿得回来才怪。我不是很擅长玩动作游戏,所以死得多,死到最后无面都无话可说了。也因为死得多,所以地牢的地形都看了一遍,我可以断定每个大关都是预制了几种地形,然后每次不重复的读取其中一张地图,但是地图中的宝箱、道具、敌人是随机的。因为随机因素,所以每次玩家的路线和装备都不太一样,从而导致策略也发生了转变。

游戏的难度可以说很高,小怪一个连招都可以打掉一半血,而那些大块头在初期完虐主角,有时候转角还有伏击,另外还有一大堆地形杀和陷阱。坑爹的是没有血喝,只有超传统的捡“血包”,补个血还要看运气,真是一不留神就完蛋了。虽然难度高,但主角也是越来越强的,因为技能的升级会保留下来,像攻击力、防御力、血量等状态会在反复刷图中得到提升。只可惜这些提升是有上限的,最后还是得看自身实力,手残党可以劝退了。

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陷阱
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陷阱
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陷阱
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陷阱
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-小游戏:
游戏内置了两个小游戏,一个是华容道的变体版,在开大宝箱的时候会遇到;另一个是猜三个杯子中那个有东西,这个在地牢可以触发,只要猜对就能一直玩下去,奖品是稀有道具,不过需要付出一份残页。

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华容道
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找这家伙赌博
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三个杯子中的一个有东西


不足:

1、存在bug。爬梯对位错位导致人物被卡住,弓箭穿地板,效果残留,道具悬空,透明实体卡住去路,道具继承技能无效,永久道具丢失,等等。问题不少,影响体验。

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道具悬空捡不了
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错位bug导致无法继续

2、没有存档。无论是死亡、中途退出还是半路游戏崩溃,无论玩到哪个阶段,再次读取之后都会从起点开始。反反复复的地牢关让人疲惫,真是年度负能量游戏,我就看以后出到十几关有几个人能通。

3、打开菜单不暂停。捣鼓装备的时候敌人依旧能发动攻击,想上个厕所还要清完怪。

4、随机地形,背板无用,捡魂无效,装备看运气,年度负激励。好歹死多了适当降点难度。

5、模型错位。画面差、动作差还能忍,但是武器不对位不对手就太难忍了。

6、镜头难受。场景本来就小,镜头和人物之间经常被东西挡住,要不然就是经常要贴墙行动导致镜头贴到身子上。有时候天花板低,起跳出招什么都看不见,有时候贴墙移动,镜头还会错位移到墙对面。如果角色被大型敌人抵到墙面,想跳出来镜头还乱甩,一下正一下反,人物也是一下跑出来一下又跑进去。

嗜血印游戏评测20190117036

7、范围攻击太多了,大家都是范围攻击一点都不爽。Boss战的场地还特别小,跑一下就撞墙了,还时常被残留的透明实体卡住,躲都难躲。

8、锁定的目标不是屏幕中心那一个。也不是是什么逻辑,有时候想锁定面前那个敌人,镜头反而锁定到身后另一个身上。

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我要锁定这个
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结果却锁定了那个

9、不能原地转身。有些地形的艺龙工作室钥匙是放在高处的,如果玩家尝试去拿就能感受到游戏屎一样的操作手感。跳跃的距离需要自己控制,另外就算在走路状态下人物也无法原地转身。有些地方要跳到一根横木上,那东西就一只脚掌宽,要继续跳到上面的板还要稍稍转个向对正位置,可是人物特么就要往前走一步坠入深渊,然后血就摔没了。

嗜血印游戏评测20190117039
满血都摔成残血

10、智障数值设定。就拿嗜血值来说,很多大招都是要一次消耗完嗜血值,也就是说要嗜血值蓄满了才能放。这个嗜血值的多少只会影响一些无关紧要小招的发动次数,对真大招的作用时间没有任何影响,既然是这样那嗜血值的最大值肯定是越小越好,真恨不得就只有1,我特么为什么要增加它的上限导致蓄力时间增加?

嗜血印游戏评测20190117040

11、砍掉转角伏击。那个一点都不好玩,很难躲也防不了,尤其是血少的时候之间就被秒。

12、技能升满了商店还卖相关的升级血琥珀,导致售卖槽位被挤占。

13、终结技特写镜头带来的糟糕体验。这么处理酷是酷,但是强制偏转镜头会导致动作结束之后玩家找不着北,敌人的踪迹就丢失了。还有特么为什么每次都要看主角收回兵刃,还没打完就收了,是智障吗?而且收兵刃的动作太花时间,能不能就别给镜头了。

14、捡道具不能一次性入库,每次都要蹦出一堆东西,让玩家再去捡一轮,玩久了很心烦。

嗜血印游戏评测20190117041
后面这些说明我都懒得看

15、墙壁挡不住攻击,只要够薄,照样穿模打过来。
16、主界面插入宣传视频屏保的等待时间实在太短了。

17、斗笠的穿模太明显了。



优点:

爽快的战斗。

极具挑战,路线多变。

可以接受的价格。


缺点:

难度太高,缺少提示。

没存档,死后白玩,浪费时间。

不能暂停游戏。

视角垃圾不好躲招。

不能改键位。

bug多还会导致白玩。

反人类设计太多。


评分:6/10,潜力是有的,可是现在硬伤和问题太多,当务之急是先把存档和暂停加进来,因此暂时不推荐。希望制作组不是网文所言,只做两小时内容,圈一波就走的类型。

嗜血印游戏评测20190117042
打完第一个Boss可以进工作室



叽咪叽咪,用爱发电

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