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“万人都要将火熄灭,我一人独将此火高高举起,我借此火得度一生的茫茫黑夜。” 《蜡烛人》最早于16年年底发布于XBOX平台上,经过漫长的独占期之后,终于又登陆了PS4、PC、手机端等众多平台,并且成为首款入选参展GDC的国产独立游戏,斩获UCG游戏大赏2016年度国产独立游戏,IndiePlay中国独立游戏大赛,最佳游戏大奖,腾讯GAD独立游戏开发者大赛,最佳游戏、最佳创意、最佳技术…等众多奖项——然而这一切,在当时我并不知道。 第一次在视频中看到《蜡烛人》的游戏画面并不是很喜欢,漆黑的界面、粗糙的模型、单调的场景直接在我心中给它宣告了死刑,在一年的时间里看到身边朋友包括网上风评都在夸我也没有觉得如何,直到亲自玩了之后才发现“云玩家”是感受不到游戏精髓的。 在《蜡烛人》中,我觉得很成功的一点就是将“蜡烛”作为贯穿始终的一个线索,玩家从扮演一个小蜡烛开始,在漆黑的环境中需要不断点燃自己发出光去照亮周围的环境,看清前进的方向,而一支蜡烛的燃烧时间只有有限的十秒钟,无论你是一直发光还是一下下的点火,只要累计时间达到十秒那么你的生命就宣告了终结。 在沿途中你可以点亮作为存档点的大蜡烛以及其他作为收集要素出现的的蜡烛,这些蜡烛除了能够长久的为你照亮一小片区域之外,当你点亮关卡中所有的蜡烛时,还会对游戏的剧情描述形成补全。 随着游戏进程的深入,玩家还可以接触到影子砖块、礼炮等新型的机关设计,而这些概念都是从“蜡烛”这一本体引申出的“光影”和“火焰”作为基础,不但没有任何逻辑上的突兀和断层,更延伸了游戏的深度与广度。相比其他游戏只是将某种元素作为噱头而言,《蜡烛人》做到了“从一而终”。 虽然游戏大部分场景都被黑暗笼罩,但不代表它缺少色彩表现力,无论是书海中摆动的书页,还是管道中迸发的火苗,无论是空气瓶中散发的星光,还是炮仗中发射的礼花,这些原本平平无奇的元素在黑夜的衬托下显得熠熠生辉,格外夺目。 而游戏中的细节也做的十分到位,你可以清楚的看到蜡烛人的两只小短腿在奔跑和跳跃中不断交错,黑暗中摇曳的火苗,书籍中穿插的小花,大多数你能碰触到的东西都会和你产生交互,而不是作为一个静态的摆设存在于场景之中。 除了光效的出色表现,音效也做的十分可爱,蜡烛人踩在不同材质的地上会有不同的声音,或清脆或沉闷,这些细节还等待着玩家亲自去游戏中体会才好。 很多同类型的佳作可能带给我们的体会也仅仅止步于此,但是《蜡烛人》却给了我更进一步的感受,那就是它剧情以及玩法设计本身带来的思考。(以下内容涉及剧透) 当你是一支只能燃烧的蜡烛时,你也许并没有觉得有什么不妥,但有一天你也开始反思,开始反感自己只能发出如此微弱的烛光,当你透过船上的窗子向外望去,远处灯塔的强光刺破重重黑暗,指引着所有船只航行的方向,你也开始向往能够成为它,成为茫茫大海中的一束希望之光。于是你走上了追寻的道路,你跨过重重阻碍,最终点燃天灯,当你慢慢升起能够和灯塔比肩时,你却讶异的发现,原来你已经走过这么长的路,点燃了这么多的蜡烛,远远望去虽然火光微弱,但仍在海风中坚定不移,这时候你恍然大悟,哪怕自己不是最耀眼的灯塔,依然也是不可替代的红烛。 我不能说《蜡烛人》因为是国产游戏所以才得到了这么高的评价,但我敢肯定的是我庆幸因为有《蜡烛人》这样出色的游戏而让我们玩家看到并不断期待着国产游戏的未来。 |
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