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创建于2019-01-18 14:49

作者:

怀利sama

版权归作者所有,未经允许严禁转载

提剑跨骑挥鬼雨!注定要在挣扎中前行的武侠游戏

嗜血印
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

有不错的表现力,也有一定的想法,初期硬核让喜欢有难度的玩家感受不错。 但核心战斗部分有很大提升空间,价格较低值得玩玩。
嗜血印游戏评测20190118001
游戏开始画面

今天给大家带来的评测是由艺龙游戏开发并发行的硬核动作游戏《嗜血印》。

  提起艺龙游戏,不知道诸位是否能想起2015年8月底发行的单机游戏《御天降魔传》,当时这款游戏是由完美世界代理的。那个时候,记得有一句宣传标语,有那么一点横:中国人自己的鬼泣!只不过当初的表现不是那么多尽如人意。现在《御天降魔传》由于与完美的合同到期,已经停止了售卖。

    在这期间,艺龙游戏5个人的队伍用了两年多的时间,制作出了《嗜血印》,据说现在的开发进度已经超过60%,在Steam上也已经有了EA版本。

    那么今天笔者就来聊聊这款游戏,但仅仅是个人感受,欢迎正常讨论。


嗜血印游戏评测20190118002
大白腿参上!

武侠与RogueLite的结合! 

    依然是武侠,依旧是江湖,《嗜血印》利用中国特色的题材再次展开了故事,具体的故事情节笔者就不剧透了。

    其实,这个题材的国产游戏最近还蛮多的,之前的《太吾绘卷》和最近有些话题的《了不起的修仙模拟器》,稍早一点的《古剑奇谭3》……看来国内的游戏厂商,对于武侠的钟爱可见一斑。

    《嗜血印》则是在动作游戏的基础上,加入了RogueLite的元素,以图给玩家展现一个随机性强,耐玩可挖掘的好游戏。

    既然笔者用了RogueLite这个词,也就是说游戏中的继承元素还是非常影响游戏的难度的。

    游戏中可以继承嗜血印,招式,还有永久保留的饰品。

    嗜血印分为主动技能和被动两项,主动技能中笔者发现血之盛祭实在太强无敌,攻击力翻倍,十几秒霸体,神技!基本上有了这个技能,过关就很容易了。由于目前的机制,很少有需要AOE的地方,所以其他几个技能也难以派上用场,击中回血实在又杯水车薪。被动技能,其实几个硬属性性价比都非常高,直线降低游戏难度。增加血量,攻击力,防御,还有复活术都很好。优先购买这几个品种的血琥珀就行了。

嗜血印游戏评测20190118003
监牢中的一角

    游戏中的招式系统看似复杂,其实只要记住两三个关键的就可以解决游戏中的大部分问题,因为游戏中需要处理的情况种类并不多。破防,跳起来重击,基本满足了笔者的需求,因为在硬核动作游戏中,太复杂的操作或者时间太久的连续动画演出,并不占太多便宜。目前的三类武器短刀,枪棍,大刀的技能虽然小有分别,但也都有类似的技能,互相适应上倒没什么大问题,毕竟这游戏是随机捡武器。熟练度很容易积累,打不了多久,技能就都能买齐,放心。

    最后就是几个饰品,吸血,提升嗜血恢复都还算实用,另外有个钥匙可以不用玩华容道就直接开锁,也省了不少事。

    下面说说随机的部分。

    由于场景中房间的样本量不大,所以虽然是随机,但是重复率还是蛮高的。好在尽管是同一个房间样式,敌人和物品的分布也是不尽相同的。房间和房间中的通路,穿插着陷阱机关,跳跃地形,秘道宝箱等等,也算是尽可能的丰富了游戏的体验。有一段还蛮像古墓丽影的……当然游戏还为玩家准备了一些附加的小游戏,华容道开箱子,猜碗里的物品在哪,扎老鼠……每次解开谜题,奖励还颇为丰富,尤其是猜碗的游戏,猜对十次八次,一身装备就差不多了。

嗜血印游戏评测20190118004
通关场景

    如果硬要说场景问题,笔者个人感受就是房间区域化太明显了,并不能给人以在整个世界中探险的感觉。

    下面是本作的装备系统,由于并不能保留装备,所以即便得到了爱不释手的极品装备,死了之后也是两手空空。在设定上制作组的解释没有问题,但在游戏机制上,却大大降低了收集装备的乐趣,就看制作组如何取舍了,或者后续会有其他的方案也说不定。

    目前的两个场景中,制作方很用心的安排了不同的Boss,也让剧情产生了不同,是以此来补完剧情,还是来做多结局,目前还未可知,但这无疑是一种负责任的表现。如果没有通关几次,可能都不会发现,没有通关就写评测的同学,多少有点不负责任,也的确辜负了制作组的美意。

    游戏过程中,并没有血瓶的概念,如果碰到绿色的宝箱就可以算是大回血,其他打碎瓶瓶罐罐等物品,也有可能少量恢复生命。

    在《嗜血印》中,一张地图的游玩过程里是不能存盘的,需要玩家一条命打过整张地图,不过不用担心,在经历过几次磨练之后,每一张地图的过场时间,正常来说也就十来分钟,如果不探索和捡东西,那还会快不少。


嗜血印游戏评测20190118005
第二章地图初始

硬核战斗下的幽幽武侠之路


    接下来,就要说说《嗜血印》的战斗了,也就是硬核的部分了。

    在说战斗之前,容笔者吐槽一下AI,这些AI是睁眼瞎么……警戒区域太小了!然后便是对于暗杀的宽容,真的就是不紧不慢的跑到敌人后面,离他几步远,然后走过去发动技能就行了,不管敌人是站着还是移动中。

    场景中唯一的威胁就是一不小心触发了队长,被敌人群殴。笔者还发现,之前的区域,有的时候被锁住不可回,有的时候又可以回,规律还没太搞清。其实如果触发了大量敌人,往回跑到有高低落差地形,便可以甩掉敌人。另外把敌人引到陷阱里,也算是个不错的方案。

    游戏中的敌人,目前分为小怪,中怪和Boss,小怪最容易解决,中怪由于不能暗杀,只能正面刚。

    接下来说说笔者认为的战斗中的问题。

    第一个要说的就是那个莫名其妙的闪避,竟然是前蹿……在战斗中的意义变得很小,使用起来也很不顺手,PS:笔者用的手柄。

    另一个是游戏中的跳跃,虽然有跳跃可以在场景中增加对应的布置,但在战斗中,跳来跳去躲技能还是有点搞笑,但说实话,效果还挺不错的。

    防御的话,小怪基本能完全防住,中怪有一招可以破防,但防御住并不能移动,失去了二人对战防御姿态转圈的传统精髓(笑)。还有一点,不管小怪从哪个方向打过来,防御是无死角的,意思就是敌人打你后背,也会被防住,并自动转向。其实,没有体力槽,这么无限防,不是个好设定。

嗜血印游戏评测20190118006
牢笼Boss之一

    还有一个要说的就是飞刃与锁定,实在太难打中了,即便锁定也不能命中啊……不得要领。锁定也有个小小的问题,在切换锁定目标的时候,竟然能切到很远处没进战斗的敌人,视角忽然大乱。

    笔者尽管说了不少的问题,但《嗜血印》依然在武侠的题材里,表现出了还可以的素质。毕竟和讲求厚重手感的游戏不同,武侠世界里飘逸也是必不可少的。

    接下来就是传说中的战斗提示环节了,笔者以自己的方法来帮助那些通不了关的小伙伴们。

    先升级,后攻关,可惜这是笔者通关之后发现的……没利用上啊!在牢房中,第一个过场有几率刷带秘道通路或者坑道下滑通路,都有几率刷出锁箱,多捡几个血琥珀,然后把基础属性和技能都升一升,游戏立马向无双靠拢。

    每关的小怪都可以单独应对,至于选择暗杀还是拉过来杀,随便。对付中怪,也不用怎么犹豫,开血之盛祭,基本上解决两只中怪都不成太大问题。然后基本到下个区域,又可以用了,放心。

    满血时候可以不开绿箱子,商店里尽量买提升大几种的血琥珀。

    基本上每关Boss用技能就能给打残,另外有生命值恢复箱子和嗜血值恢复箱子各一个,可以利用。

    游戏是以地图为单位了,从牢房地图出来以后,死亡后就从第二章地图初始位置开始了,不用回到牢笼从来。

    碰到只有NPC的地图,好好找钥匙,不是打敌人掉的,而是放在某处的。

    最后提醒一下,技能该用就用,虽然描述上写着血之盛祭消耗全部嗜血值,但笔者测试,其实只消耗掉100点,所以当你提升了上限之后,可以不用满值就能施放啊。


嗜血印游戏评测20190118007
Unity摄像机碰撞穿墙问题

浅谈Unity带来的突飞猛进与不足


    笔者看了一下《嗜血印》游戏的文件结构,是用Unity引擎制作的。

    在使用Unity引擎的同时,希望团队注意一些问题,比如默认设置下的摄像机,会有视角穿墙的Bug出现。

    贴图方面,人物倒在墙边,或者有些位移,有时候会不正确显示,还有拉丝效果。

    其实笔者想说,在Unity引擎愈发成熟,插件水准也突飞猛进的年代,国产游戏确实可以制作出看起来愈发精良的作品。尤其是从画面来说,即便利用购买的场景插件,也能做出不错的效果,这些效果是从模型到光影全方位的。这点,其实是对国内的制作人员是非常有利的,至少节省了很多人力。

    不过,我们还缺少点什么……对了,是灵魂。

    为什么我们的游戏,每次让别人玩了之后,就会让人说,第一眼就像什么什么……比如《嗜血印》是不是不少人说第一眼看上去像极了《仁王》?那个修仙纠纷,也是源于《环世界》?

    我们是不是应该极力避免这些情况出现呢?

嗜血印游戏评测20190118008
嗜血印!

    说起作品的灵魂,笔者难免想到《Minit》,虽然不是什么大游戏,也有不小的问题,但是制作者却真的把自己的想法融入其中,让喜欢的玩家乐在其中。

    而我们的作品,很多都是借鉴的大杂烩,这点其实很难不被玩家指摘。

    即便我们拥有了更好的诸如Unity或者虚幻这样的引擎,也更应该注重游戏的核心玩法和游戏性。

    相对核心玩法,血源的鼓励进攻和冒险,那掉血时候,还有短时间,你可以利用攻击抢回血。如果敌人进攻瞬间发动枪反,等于处决,但没枪反到可能就有性命之忧……设定和玩法相结合。

    《嗜血印》就相对单一了,当然也可能是笔者没玩到精髓,就是到了场景杀小怪,然后开技能无敌双倍攻击杀中怪,Boss也一样,一个技能解决所有。

    那这种设定下,招式体系就变得不那么重要了。另外,游戏是注重硬核还是注重爽快,也有些矛盾的地方。

    不过值得肯定的是《嗜血印》还是做了探索的,还是前行了的,这点毋容置疑,只是希望她可以做的更好,在后面的内容上给予玩家更多的惊喜。

   

    

嗜血印游戏评测2019011809
游戏工作室探秘

    在笔者看来,目前游戏的乐趣集中在了前期,在对游戏机制和场景的摸索中,会让玩家有种想要征服的冲动。

    这样第一次过关带来的成就感真的不错,但随着了解了体系,游戏的研究成本和游戏难度直线下降,想要通过挑战并征服享受到的乐趣就会减弱。

    在这个版本中,流程还是有些短,笔者之前通关看了下时间,系统报的是27分钟,当然如果不探索秘道和开箱子,熟悉一下地图通路,时间还会降低不少。

    好在制作方也公布了后续的内容,比如8个大地图,新的武器种类与装备道具,还有新的怪物与剧情。另外可以控制的角色也会增加,甚至后期还会有多人模式。至少对于目前的39元的价格,《嗜血印》的性价比还是不错的。

    喜欢有难度的动作游戏爱好者,还是推荐购买的。另外感谢2p萤火虫之前给的游戏码。

    对了,闲着没事记得去游戏中制作组的办公室看看。



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