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导语:毫无防备的男子摔进地牢,陷在血肉泥泊中,死尸的腐臭刺入鼻腔,刺耳的尖叫撞入脑海,妖魔又争先恐后的挤入他的眼帘,很快,他就会被包围,撕碎,余下些许残肢破颅,成为这里点缀。。。。不对,今天的情况似乎反过来了,需要防备的不是他。
这游戏首先让我惊奇的,是建模,说是建模,其实就是一个纸片,玩家与其他建模的关系,就好像地球与月球一样,无论你从哪个方向看,敌人和物品都是一样的,没有前后左右之分——这种制作手法可以说是非常省钱了,很多大作也用这种技巧节省经费,比如守望先锋的部分爆炸效果,但像Project warlock这样大面积使用该手段的游戏在今天不多见,也正因此,Project warlock画面与游戏模式一样复古,但接受了也蛮有意思的。另外,这游戏还有大量的画面选项,可以有效的调整画面风格,这里非常有趣,可能是以后游戏的发展方向。
游戏模式就是早期FPS闯关式杀杀杀,术士带着军火和魔法,一个人屠杀妖魔的流程,难度也和早期FPS一样,一不小心就死掉的那种,而且非简单难度有命数设定,用光就清空进度。不过今天的游戏再硬核也是要做出妥协的,Project warlock有一些升级元素,可以帮苦手玩家肝过一些困难点。
设计上,主要是探索和爆发两个环节。探索时敌人较少,出现也是有顺序的,有的敌人你不触发特定条件就不会出现,所以血量和魔法够就不需要到处找补给了,这是一个避战的方法。爆发就是字面意思,只要到达特定区域,敌人质量和数量突然有爆发性增长,从四面八方向玩家涌来,有时候还会有全新类型的敌人打玩家一个搓手不及,比如坐电梯到达天台,看见两个大盾卫士向你逼近,身后还有一堆射手。爆发时候就比较考验玩家的应急反应了,但介于绝大多数人的游戏素质,更多人被考验的是背板和耐心——有些地方相当的宫崎英高。
战斗模式上是最原始的射,闪,砍,带来的乐趣也比较纯粹,就是射爆的爽快与挑战完成的成就感。近战武器手感不错,极高的攻击力搭配主角如风的行走速度,走到哪砍到哪。但是远程武器则不然,可能是因为纸片人的缘故,也可能是因为制作组没有足够的经费,击中反馈很弱,而且武器没有击退效果,这点复古的非常不舒服。
如果你现在想要简单暴力的杀杀杀,而且对自己的技术有自信,那么Project warlock是极好的选择,简单,暴力,快速,伴随着劲爆的电吉他的和爽快的枪身杀戮,我已经完事了,你呢?
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