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本评测是在少量体验过前作以及未体验过奥德赛的前提下所写,所谓的少量体验即仅仅玩过十几分钟,并不能作为什么依据(毕竟育碧经常在uplay上免费赠送游戏,即使不玩也加一了刺客信条2、3、4),所以本篇评测不评价太多前作与本作之间的差别,仅说说个人看法。
本评测均为个人观点仅供参考,如果不同意见欢迎讨论
育碧这个公司令我最赞誉的是我之前看到过一个新闻:育碧会在其他续作制作的基础上,每年会增加两个新IP。这个新闻年代太久远了,已经找不到了,或许是我看错或记错了,但从近几年的产量来看,续作的不断制作以及新IP的不断出现说明这个新闻应该不是我看错,新作有荣耀战魂、全境封锁、极限巅峰、骷髅与骸骨等,续作有刺客信条、南方公园、孤岛惊魂、看门狗,超越善恶2、全境封锁2等。而彩虹6号以及幽灵行动我不知道怎么定义,因为它们既是老IP也是新游戏。
因为这款刺客信条起源所出现的时机比较特殊,所以不可避免的要提到维旺迪收购事件,这个事件在介绍育碧公司的视频里,或在各种渠道的新闻里都有,相信大家比我更清楚具体情况,这边以本玩家的视角来看下这款刺客信条起源所带来的影响,刺客信条起源可以说是育碧倾尽全力制作的力挽狂澜之作,不仅风格创新突破旧作,而且故事来到了刺客信条的起源上。这款作品中加入育碧自家制作其他游戏的优点,比如荣耀战魂的战斗方式,幽灵行动的无人机等,这种改变也给育碧带来了转机,发售之后大获好评,甚至销量在一定程度上让育碧摆脱了维旺迪的收购,由此可见育碧做出的改变是正确的,当然还有一些其他元素的影响,比如东方企鹅的资助等,这些我没有详细了解,所以不谈,有很多育碧发展史的视频,可以看看。
接下来说几点我个人无法评价但想说说个人看法的几点:
起源的这种改变很大程度上拓宽了刺客信条的受众群,比如我,我喜欢刺客信条起源的理由无非这两点:1.故事来到了古代,代表了本作是纯冷兵器的战斗。2.即使刺杀失败也可以正面硬钢。之前的作品都是中世纪或者近代,或多或少会带有火药这些热兵器,我个人不喜欢热兵器类型的游戏。但是提这一点并不是说之前的作品不好,没有前作的积累也不会有现在作品的创新。
巴耶克是由蕾拉所发现的木乃伊尸体,是刺客信条组织的发起者,而蕾拉所改造的abstergo公司的机器,即使不是直系亲属也能去体验他的记忆,也就是说她可以体验任何人的记忆。不过游戏中的现实世界剧情很短,这个让我又爱又恨,爱的是可以在古埃及好好的体验而不怕被中断,恨的是短短的剧情根本看不出个所以然。。
游戏主角巴耶克是锡瓦的守护者,简单的说就是地方警察,本想只和自己的挚爱艾雅共度余生,但他们的儿子被“维序者”绑架,造成失误被自己所杀,巴耶克为了复仇所展开的故事,逐步接触到了埃及艳后以及国家纷争,埃及艳后利用了巴耶克的复仇之心得到了法老王,但也背叛了他们夫妇。而艾雅在为儿子复仇之中认为仅仅杀了这几个人并不足以拯救国家,在决心刺杀罗马大帝之前与巴耶克分手,她认为小爱对于他们而言是枷锁,也没时间谈情说爱了,为了国家自由这个大爱要舍弃小爱,而当艾雅捡起巴耶克所丢的头骨时,在沙滩上所留下的痕迹作为了日后刺客组织的标志。在刺杀了大帝后,艾雅认为我们应在暗影中保护平民,追寻真正的自由,至此刺客组织初建成。
从游戏而言,感觉到了这个国家一直处于分裂的状态,即使亲如姐弟也会为了法老王勾心斗角,更何况各地祭祀了,甚至与自己联盟的反叛军头领为了招募士兵都开始烧杀村庄。
风景依旧优美
刺客信条系列让我印象最深的就是这是一款旅游模拟器,往年的作品都以极高的还原度再现了各地的城市,最直观的新闻就是一位男子从未去过巴黎但对巴黎的道路与建筑了如指掌。起源这款游戏让我领略到了埃及的风景,放眼望去多是沙漠与戈壁,大多数的居住地都会被风沙所淹没,而一些主要城市都会建立在绿洲的基础上,周围都会环绕河流,有些甚至建造在河流之上,由此可见水的重要性。这就造成了沙漠的凄凉以及绿洲的繁华两种截然不同的景象。
贫民窟到处可见,一旦一些贵族或商人穷困潦倒时都会到贫民窟。而游戏中NPC所穿衣服都以粗麻布为主,达官贵族会以一些金饰品作为修饰,但基本上都是布料很少,男人漏半身,女人只裹胸部以及短裙是常态,很直观的表现出了埃及很热,初期我还以为是因为贫穷。
既然是埃及,那么世界未解之谜的金字塔就是一个很关键的风景点,我也终于见识到了金字塔的魅力,从远处来看金字塔就是一个完美的立方体,而近处查看发现墙面坑坑洼洼,可能在埃及这个遍地沙漠的地方被风化是很正常的,会有一些遗憾,也有一些感叹。
这款游戏我觉得最漂亮是普拉希拉,第一眼让我有种惊艳的感觉,艾雅让我感觉到更多的是帅气,英姿飒爽的感觉,而埃及艳后更多的是性感。
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革新的RPG元素
刺客信条的操作一直给我一种很轻盈的感觉,这种轻盈有视觉方面上的,也有手柄反馈上的,给我一种刺客该有的无影无形的感觉。
战斗操作方面做到了让我很舒服的感觉,单从手柄来说,起源所采用的是与黑魂类似的左右前按钮和扳机的战斗操作,而按钮作为辅助按键,好像最近几年的游戏都开始使用这种操作方式了。甚至于战斗方面也会有一些相似之处,轻重攻击、射箭系统的按键设置,以及弹反和蓄力的机制都会有一些相似,当然起源也有了自己的特色,比如肾上腺素爆发的“绝招”,以及控制箭矢的弓箭等。
装备的多元性让游戏有了充足的可玩性,双剑的迅速以及重型武器的迟缓表现的淋淋尽致,不过有利有弊,双剑伤害低,虽迅速但无法打断敌人的攻击,重型武器伤害高,虽缓慢但很容易打断敌人的攻击。
装备系统不仅分类了等级,而且加入了品质的概念,分为普通、稀有、传奇,品质的高低决定了装备的数据上限,而等级决定了装备基础属性,每个装备都能升级且带有不同的属性,比如:自带火属性、攻击恢复血量、暴击提升等,这就代表了拿着顺手的武器就可以一直使用,只不过需要高额的升级费用。我所购买的是终极版,开局送了3个传奇武器,其中的人民之声从头用到尾,因为这把武器的属性是立即蓄力,蓄力不仅能破盾,而且伤害高,所以经常与敌人打斗的时候无限蓄力,这让我想到了巫师3的拜年剑法,只不过这个是上挑剑法。
除了装备之外还有像袖剑、胸甲、腕甲这种提升游戏角色自身实力的系统,极大的提升了可玩性。但是材料方面让玩家会比较头痛,即使我通关了还没有全部升至顶级,最高的等级是14,每个等级需要4种材料,每种材料需要10-70不等,随等级提高。普通的材料可以靠抢劫来收集,比如:木材、青铜等,每次抢劫都会得到20-30个,这个很容易,真正麻烦的是动物的毛皮,平常的动物毛皮仅有一个,特殊点的会有4-5个,BOSS级别的会有15个左右,而毛皮又分为了3种:软皮革、硬皮革和毛皮,分别在鹿、鬣狗、鳄鱼、河马、老虎、豹子中获得,这些都需要大量的时间去刷,当然这里提一句这款游戏的氪金元素,所有的材料都可以通过氪金来购买,甚至于技能点数与金钱,不过不能说这个氪金元素有问题,因为即使不氪金也能玩,只不过需要自己肝罢了。
关于越级挑战,个人感觉对于越级挑战的限制过于大了,高一级就代表了实力的完全不对等,在噩梦难度下越级挑战往往是自找麻烦,敌人砍我仅需2-3下,而我打对方需要数十刀,甚至打在精英小怪身上像是挠痒痒。
游戏本体的BOSS战没有多大印象,即使噩梦难度也轻松通过,但到了DLC法老的诅咒BOSS战时,真正让我体会到了什么是噩梦,可能因为对方是“神”而不是人,基本上2-3下我就失去同步了,而且无法打断BOSS的招式,只能依靠弹反来做出少量的输出,在失去同步了几十次后果断的降低了难度。另一个有印象的BOSS就是战象,简直无语了,碰一下就失去同步,具不仔细统计起码死了上百次。
便捷的移动系统
骑马时候的自动寻路系统让我惊讶了一下,在我印象里自动寻路都存在于网络游戏与网页游戏中,这种系统完全是为了方便玩家而制作的,我就常常喜欢让角色自动寻路,然后自己去聊天,也做到了让玩家放松的效果。但也有不好的一方面,比如路线规划必须是正常的道路,如碰到山顶这些无路可走的任务或标记点,马匹会寻不到路,这种设计也可以理解,毕竟如果自动寻路按直线行走的话,会遇到各种道路不通的情况,或被山挡住或被海阻隔。
而海上系统做的也相当友好,如果玩家直接入水游泳前进的话,周围的渔夫会向玩家的方向划,虽然说的话我都听不懂,但大概的意思是怕玩家淹死,赶紧上来之类的吧。
初露锋芒的海战
游戏的海战虽然不多,但还是非常出色的,给我一种很激昂的战斗体验,据说在奥德赛里会有更多的海战,很期待之后的体验,毕竟育碧都已经在做一个单独的海战游戏了。
完整的自由沙盒游戏,庞大的地图,甚至让我感觉流程太长了,并不是因为不耐烦以及无聊,而是我之后所欠的游戏评测太多了,大概7天玩了70个小时,很多支线剧情没有做,全成就也没有拿,未来再说吧。游戏中充满着神的设定,比如死后世界的对话,以及梦境中的大蛇,而法老的诅咒直接让主角进入了死后世界,与神的对决让我有点惊喜。终极版是超值的,DLC的流程不短,甚至与本体是不同的体验。
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