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2019年伊始,由A大独立开发近4年的《丽萨的记忆》登入Steam,在笔者讶异于其坚韧不拔的精神与个人神乎其技的技能点之时,又一款由个人独立开发的《孙悟空大战机械金刚》进入了我的视野中。
相信大家对制作游戏的难度多少有一些耳闻,这并不是一件简单的事情,从程序,到美术,到配乐,再到策划……所谓闻道有先后,术业有专攻,一个开发者的精力与时间是有限的,想来这些事情远非一个人能够完成。所以笔者特别敬佩那些个人独立游戏开发者们,他们花费的时间是其他开发者的三到四倍,而成品后总能凭借着这一点得到一波玩家们的支持与喝彩。
其实早些时候就注意到了这位作者的开发日记,那时候还没有什么“两开花”的梗,也不用等到下半年中美合拍,作者从儿时改编的童话书中找到灵感制作了这样的一款游戏,而且玩起来确实不赖,只能说改编虽然不是乱编,但是编的好也还行。
像素游戏画风首先就相当讨喜,让人宛如梦回FC时代。初始的剧情动画制作之精良,让人很难相信作者能将如此小体量的游戏细节把控到如此地步,在游玩的过程中经常能够看到一些令人讶异的精妙设计,不得不服。
据作者本意,本来想做一个开场就打打打的游戏,不需要任何剧情,往前走就是玩家的命运。后来经过构思后还是给它安上一个还算不错的故事背景:500年后的悟空在一个机械迷阵中醒来,陪伴他的只剩下手中的金箍棒。曾经信手拈来的仙术散落在迷宫之中,而他头上的金箍上突然多了四颗晶体,这就简单的预示了游戏的终极目标——击败四个Boss,听起来还挺有趣的。
游戏为横版动作类型,并且加上了一些类银河战士恶魔城元素。整体关卡虽算不上多,但几个区域设计的都颇有特色。非线性的玩法也让喜爱探索的玩家能够找到一些快乐。短短几十分钟酣畅淋漓,看似短小却几乎包含了一个平台冒险的所以基本元素。
主武器与副武器相结合的形式丰富了一些玩法。主武器自然是大家熟知的如意棒啦~可惜的是似乎只有平A一种攻击形式,稍显单一。副武器的种类有三种,封存在胶囊内,在游戏的进程可以解锁,对于玩家的冒险来说是一个不小的助力,归纳总结了一下有以下三种:
①毫毛(抛物线打击,伤害值一般,攻击段数一次,消耗蓝量一点),前期打打自爆小怪,作用不大。但是击打在怪物身上会有残影攻击的感觉,细节好评;
②火眼金睛(垂直光线射击,伤害值较高,攻击段数少,耗蓝量一般),在没拿到盾之前可以清理整排的敌人,好用但没必要;
③紫金葫芦(持续喷射火焰,伤害值较低,攻击段数多,消耗蓝量较多,可连发),整个游戏中最NB的法宝,有它一路横扫。
游戏中隐藏的胶囊应该是有9个,这就意味着能够将每个技能升到最高三级。
除去技能系统,各式各样的被动也是游戏中不可或缺的一环。诚然,在刚开始玩到该作的时候你或许会有些不耐,但当解锁了悟空的冲刺、二段跳、护盾等技能后,爽快感瞬间提升好几个层次。
每击败一个区域的boss,就可以得到一项相应的能力,通过战斗获取EXP,同样可以在宝鼎中获取这些能力。后期就是能跑能跳能冲刺,上天入地闪电游。可惜美中不足的就是,刚开始爽起来游戏就快要步入尾声了,流程问题实属一大遗憾。
之前聊到了四大boss,设计的确实不错。四大金刚的名字分别被安排为“风·调·雨·顺”,其寓意不言而喻。每个boss的招数也与其称号有关,击败他们不难,但是确是有迹可循。作者引入了古典的平台跳跃战斗游戏,最主要的机制就是“时机”。即玩家可以预知到Boss的攻击动作进行判定,也需要掌握一些必要的固定攻击模式背板躲过,两者相结合让战斗的紧张感与挑战性都上了一个台阶。
诚然,我真的真的非常喜欢这款游戏,但其中需要改进的地方个人认为还有一些:
①增加流程与内容,坦白的讲,我觉得好玩,但我没玩够。
②增加道具/能力介绍。我可以将无文字介绍作为游戏的风格,但是如果能对所得到的道具进行文字说明,想来会更加方便玩家理解。目前版本道具不多的前提下,玩家通过不断尝试与对技能图标的分析,多少是可以判断/试出来技能的用处的,但未来倘若游戏增加新的内容,毫无指引或许会让人有些疑惑。(后来我在菜单栏的help中发现了这些指引,解除了这份疑惑。怪不得一脚滑进岩浆里不会烫死,还以为是作者失误,看了作者的开发日记才发现还真是故意设计的)
③存档之间务必加上可传送功能。这个点我本身是没有想到的,但是一位朋友提到这一点我就加上来了。以目前的游戏流程来说确实不太需要,但传送功能在一个探索地图的动作游戏中其重要性不言而喻,相信不用我说以作者的经验也知道哒。
④传送门稍微有些简陋。这点主要是在于笔者在游玩的过程中稍微有点混乱,看到橙色的门和蓝色的门傻傻分不清楚(直到打通关依然没搞清楚),而且很希望打败boss后能够系统自动存档,连续打了三次“调”后金门传送出去跑两步被小怪秒杀的剧情上演了!!!
⑤丰富一些动作与平A招数。让孙悟空更灵动一些或许会让游戏更加好玩。
《孙悟空大战机械金刚》这款游戏制作精良,细节到位。作者显然是知道如何制作游戏,且在其中下了一番不小的功夫,这才有了如今这个如此优异的作品问世。不以长短论英雄,不以容量评质量。所以我相信即便它的流程不长,也能获得喜欢此类独立游戏之人的簇拥,建议喜欢的人都能够购买支持一下。
去年八月看到了作者更新的第一篇游戏开发日志,今年一月下旬终于玩到了这款游戏的(基本算是)正式版本,感慨良多。读到此类文章越多,确是觉得做游戏的人厉害,能为了梦想而努力去做的人,憋着的那一口劲都特别让人敬佩。
我想,全神贯注玩着这款游戏的我,觉得它真的超级优秀的我,对制作者来说应该是最大的欣慰吧。
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