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创建于2019-01-19 00:42

作者:

jh94

版权归作者所有,未经允许严禁转载

劳资吹了半天棋,你现在跟我说是麻将?

刀塔自走棋
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

今天早上看到一篇开发者访谈我那个气啊,我吹了半天棋啊棋啊,结果得嘞人家给我说原型是麻将。我心态崩了呀。

“再一局?”

“我看下几点了……卧槽?”

“几点了?”

“三点半。”

“……”

“溜了溜了,感觉腰要断了。”

“……”“……”“……”

感谢大家收看小剧场《时间都去哪了》,以上小剧场由本人以及三名不要命的“生死之交”合作演出。同时感谢《刀塔自走棋》游戏对本剧场的大力支持,没有该游戏的支持,就不会有我们小剧场的今天,也就没有我们几个这过命的交情。

以上小剧场纯属事实,如果雷同,实属必然。


一、简介

《刀塔自走棋》是建立在DOTA2游戏基础上,通过地图编辑器制作的“RPG地图”。游戏于13日晚间达到10W在线人数,是同时间V社官方“刀牌”《Artifact》的30倍。目前游戏的订阅人数已经超过80万,五星好评超过38万人。那么这个自走棋到底是何方神圣,让我们来一窥究竟。

刀塔自走棋游戏评测20190119001

二、棋与弈

 棋者,弈也,棋者,亦艺也。下棋博弈是东方文化中不可或缺的一项娱乐消遣活动,但是又超过一般娱乐消遣活动的范畴,它还影响着什么的道德观念、行为准则、思维方式等等。而在对弈中棋手的风格也往往能反映出他的一些人格特征,有人棋路刚猛、大开大合想来必是豪放之人,有人棋路诡秘、谨小慎微为人必定极有城府。

刀塔自走棋游戏评测20190119002

而构成棋局的要素往往离不开弈者、棋盘、棋子,弈者中又可分为棋手和对手,既然《刀塔自走棋》取名为“棋”,虽加上“自走”二字,但是这要素倒是一应俱全。尤其是对手方面与以往大大不同,我们所熟知的中国象棋、围棋等均以两人对弈,可在自走棋中一场对局中整整有八位“棋手”互相对局。可能有人会觉得这预期说“对弈”更像是一场乱斗,其实不然,八位棋手会被分配到各自的棋盘之中,场上会有一批小马驹替你当一个“执棋手”,帮你招募“棋子”,并在一个8X8的棋盘上排兵布阵。而每一波战斗发生时,你的棋子会施展失传已久的分身术,一边在你的棋盘上防守敌人,一边分身去进攻其他的“棋手”,这一模式有点像《war3》中成名已久的RPG地图《军团TD》。

刀塔自走棋游戏评测20190119003

当然说是像,但实际上大有不同,这些不同也一定程度上成就了自走棋成为了2019年第一款爆款游戏。最大的不同当然是使用了《DOTA2》平台,在画面上有着压倒性的优势,地图编辑器这一使《war3》时至今日仍经久不衰的大功臣在不同的平台再次取得巨大成功,这似乎在向世人宣告着什么。不过仅仅凭借这一点还不足以让游戏如此火爆,甚至一度使官方服务器陷入崩溃,个人认为最重要的一点是相较于《军团TD》或者同类大多数优秀的RPG地图,《刀塔自走棋》做的不是继续做大做细,而是化繁为简,使得游戏的门槛大大降低。我也玩过不少《war3》的RPG地图,但是一直对《军团TD》这一类不太感冒,原因就是其上手难度较高,系统复杂,这一点上自走棋有着巨大优势,在玩自走棋之前我甚至连DOTA和DOTA2都仅仅只打过几把人机,但是我在几乎没有阅读任何攻略、说明且没有人从旁指导的情况下,在一局自走棋中基本了解了游戏的规则和基本的玩法。这不是在吹嘘我的理解能力,相反我一直觉得我的理解能力一般,这说明自走棋的门槛确实很低,当然门槛低并不意味着游戏就简单无趣,入门固然容易,但是提高甚至“吃鸡”就需要大量的实践和学习了。

刀塔自走棋游戏评测20190119004

具体为什么入门门槛会降低,个人认为不外乎以下几个方面。最直观的就是数值方面的简化,游戏中的经济单位只有金币,而且金币的数量一般会控制在两位数。舍弃了以往《war3》中庞大的数值系统,甚至是大量的金币、木材相互转换的过程,毕竟玩家是来玩游戏的不是做算术的,要知道过于庞大的数字有时候就是《war3》rpg中劝退人的一个要素。但是虽然数字简化了,可金币除了每回合的工资外也有着连胜、连败奖励,甚至还有利息,这就又让游戏变得不会特别简单,这一点优化做的既降低了游戏的入门难度,又不至于使游戏失去更多的策略性,非常优秀(当然本质上这根本就是一个脸游!)。

 另一个简化就是在单位的能力和培养上,自走棋舍弃了英雄大部分原本的技能,每个“棋子”最多带有两带三个种族被动和一个独有的特色技能,而种族被动是每个种族共有的,这使得记忆变得比较顺畅,没有数量庞大的技能需要记忆。同时“棋子”的星级简单直白的告诉我们单个棋子的强度,而“棋子”的培养也用了一种简单粗暴的方式——合成,每三个(德鲁伊除外)相同的“棋子”同时在场就能升级成更高级的棋子。而这一步骤的重要性其实也显而易见,因为单个棋子的价格与星级相等,而升级一个一星棋子需要三个一星棋子,对比之下升级后的二级一星棋子强度理应略强于(至少更贵)普通二星棋子这种理解方式也会随之产生,也就不需要刻意强调升级的重要性。

刀塔自走棋游戏评测20190119005

这两点简化,其实说到这里可以发现这不仅仅是简化,而是有着深思熟虑的优化。金币的多种机制保证了数值变得简单之后其策略性得到保证,而合成的方式在理解上更能为人接受,但也提出了选择高星“棋子”还是升级低星“棋子”的问题个玩家。所以游戏在一定程度上更加容易上手,但是其中的乐趣并没有因此降低。而且还有很重要的一点就是,即使你不懂DOTA是什么也完全不影响你下棋,于是吸引了大批“非DOTA玩家”涌入。种种这些使得《刀塔自走棋》以一个“mod”的身份成了2019年第一个爆款游戏。

刀塔自走棋游戏评测20190119006

虽说是是娱乐为主的RPG地图,但是既然是对弈,自走棋可是不缺对抗性和竞争性,所有游戏的平衡性尤为重要。而自走棋的平衡系统其实是比较难以描述的,因为我不能简单地说平衡性好或者不好,也许是作者考虑到了做好平衡性并不容易,也或许是其他原因,游戏中的大量操作都伴随着“运气”。比如每回合roll角色,尤其是前期几乎没有多余的钱去roll那么每回合一次随机就显得至关重要,有的人天胡有的人就黑的全是杂牌。而且每回合的对手也很重要,遇到有些阵容克制自己的可能会被血入,反之可能以弱胜强。而到了后期roll出五星珍稀“棋子”也是一个极其拼脸的操作,有的人8级百分之一概率乱出,有人9级10级都roll不到几个五星(所以说概率都是骗人的啊!)。鉴于运气这个事情很难用平衡性来描述,所以我更愿意用玄学来解释这件事,如果连续几把倒数建议还是洗把脸洗个手再玩吧。但又不完全如此,因为随着对游戏的理解加深,在各种阵容之间的转换越来越得心应手,对于血量、经济和阵容之间的掌握越来越熟练,游戏的胜率会慢慢提升这也是事实。只能说运气和实力同样重要,而所谓平衡性我只能说,前期强势的阵容后期一定有弊端,而后期阵容又很难在中前期凑齐所以容易挨打甚至暴毙。只能说运气和实力同样重要,不过既然实力可以弥补一些运气带来的不利因素的话,也证明了游戏的平衡性应该还行,也许游戏的阵容和“棋子”并不平衡,但是当八名玩家互相加以选择、牵制的时候,游戏还是相对平衡的。


三、思与议

最后介绍一些经验和小技巧吧,其实并没有什么小技巧,玩了一个星期没恰过鸡的菜逼没有资格谈技巧。但是俗话说失败乃是成功之母,这么多次失败的经验分享一下给大家好歹也有点参考价值。

刀塔自走棋游戏评测20190119007

1、首先介绍几个比较适合新手阶段比较适合的种族,首推地精和德鲁伊。首先地精被动极强,且地精前期的单体战斗力极强,虽然后期吃鸡难度很大,但是至少能撑过前期更多的体验游戏,增加游戏理解。而德鲁伊属于攀科技比较快的种族,德鲁伊的种族被动使得德鲁伊的合成成本降低,前期只要运气不是很差都能快速合出两级,尤其是德鲁伊的小鹿二级之后前期战斗力也很强,回血能力变态的一批。天胡德鲁伊玩家甚至在前期可以瞬间合出三个两级甚至是三级的“旗子”。

刀塔自走棋游戏评测20190119008

2、然后是经济问题,游戏每回合(除了前几回合)有5金的工资,连胜和连败都会有额外的金收入(最多3金),而当你的金总量超过10的时候,每10金一回合还会额外多收益1金(最多5金)。所以有一种50金攒利息升级人口的理财战术,但是个人在实际几次实验之后认为对于新手而言这个战术很容易中前期暴毙失去游戏体验。我认为攒利息是必要的,但是当阵容不行血量不健康的时候一定不要过于追求卖血攒经济,该roll就roll,所以当血量不健康的时候就不要犹豫,尽快用钱。当对游戏各种阵容和节奏有了一定的理解后,再考虑攒金攒利息的战术。

3、这里再提两个比较平滑的职业,战士和骑士,但或许需要一些游戏经验更能掌握。尤其是战士职业“旗子”数量比较多,后期选择比较多,且战士中的doom、船长和大鱼人都是一个很流行的“大招流”阵容中可以用到的“棋子”(关于“大招流”的介绍攻略很多了,这里就不赘述了。)而骑士的减伤buff在前期没有谜团这类百分比伤害的情况下非常猛,尤其是到六骑士buff时减伤非常BT,而跟骑士比较相配的死灵法是个不太常用的四星“棋子”也比较好升级。

4、多玩、多洗手、多洗脸、沐浴更衣……

刀塔自走棋游戏评测2019011909
我就是个弟弟,别听我的

四、总结

《刀塔自走棋》是一款当下火爆的游戏,游戏相比传统RPG地图有许多优化,但是现状存在一个比较明显的问题,后期的套路比较单一,还有一句“万物转法师”的说法也表现了游戏的一些问题。不过八人对局的相互制衡又一定程度上避免了大家都无脑走一路的情况。

总之用一张图结束今天的介绍吧。

刀塔自走棋游戏评测20190119010
区分真假刀牌


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