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创建于2019-01-20 01:10

作者:

An

版权归作者所有,未经允许严禁转载

此剑难平不平事,难以为继望海涵

嗜血印
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

首先不得不说句抱歉的就是因为我菜,实在打不过后面的内容,因为一直死所以前面流程的内容我体验都很扎实,将我的真实感受告诉大家。先把我的不满写在最前面。在很多游戏成就中,类似于"速通"、"一命通关"等都是

首先不得不说句抱歉的就是因为我菜,实在打不过后面的内容,因为一直死所以前面流程的内容我体验都很扎实,将我的真实感受告诉大家。

先把我的不满写在最前面。

强制性的一命通关

在很多游戏成就中,类似于"速通"、"一命通关"等都是一些硬核大佬或者至少是已经多次通关游戏的玩家"专属"的挑战,因为他们或者是自身操作过硬,或者是已经积累起足够的经验去面对各个复杂的关卡和敌人,完成这些成就也是证明自己的一个标志,这是一个从易到难的渐进式过程,会让玩家逐步的提升对游戏的感情。

嗜血印游戏评测20190120001
哪怕你打开商店界面也会被敌人打

然而《嗜血印》却剑走偏锋,一上来就毁掉了我对这款游戏的感情,哪怕是第一次接触游戏的玩家,要打通游戏也必须一命通关,整个游戏过程没有存档,没有血瓶,甚至连即时暂停都没有,一旦死亡所有的红魂(金币)、装备、进度全部丢失,只会保留学到的技能,这对于新手或者是操作稍微不过关的玩家简直是一场噩梦。

嗜血印游戏评测20190120002
比较简单的机关

突然冲出拐角砍你一刀的小兵,前摇较长出手却极快的精英,动不动就陷入敌人的包围圈,再加上各式各样的机关……我自认为不会轻易被硬核游戏劝退,但是在《嗜血印》中我却多次强制关掉了游戏。

嗜血印游戏评测20190120003
看到次数最多的两个字

我好像没有玩过完全没有存档点的游戏,但是选取当前比较流行的一些打着硬核标签的游戏进行对比我们不难发现,《I WANNA》系列通过极好的操作手感以及死亡后迅速重启关卡的设定,试错成本很低,让玩家即使死亡也可以立刻投入下一次尝试当中,《嗜血印》却要在重来之后都要看一次主角慢悠悠从地上爬起来晃晃晕眩的脑袋的画面,说实话就这一点就很影响心情,又因为3D游戏本来的操作流程就要比2D游戏复杂,我每一次的RESTART心情都格外沉重;《黑暗之魂3》从小怪到BOSS的打法也都是有章可循,再凭借其优秀的精神内核,在了解了每一个薪王的故事之后,对战斗更有了期待或者一些特殊的感情,这也是很好的处理方式,《嗜血印》可能因为目前的完成度还不够高,剧情在整个游戏中存在感也并不高,我们更无法获得代入感或者使命感去完成这一挑战。

嗜血印游戏评测20190120004
纪念一下第一个BOSS。。

其实无论怎么去对比,归根到底还是我完全无法接受没有存档点这一设定,这让游戏的学习成本成倍的增长

各种技能我全都要

当然游戏也并没有做绝,虽然没有血瓶和存档点,但好在还有些回复手段。

嗜血印游戏评测20190120005
隐藏房间

最常见的回复血量的方式就是如上图所示的绿色箱子,打开之后会散落绿魂(必须要踩到上面才会回血),大概一个箱子能将将回满一管血。

嗜血印游戏评测20190120006

其次是对应游戏名字的"嗜血印"系统,分为不可装备的被动技能和可装备的主动技能,玩家可以通过拾取以及完成某些成就获得成就奖励来获得"血琥珀:XXX",每一种血琥珀对应一个技能,解锁之后也可以通过血琥珀再升级技能。可以说这种设定比较讨喜,可以让玩家不用因为分配技能点数而感到发愁,只要获得对应的血琥珀解锁/升级就好。

在技能中,比如混冥破:击中敌人可以回复自身生命值;续灵决:死亡之后消耗嗜血值(法力)回复一定血量;再比如血灵保护可以增加玩家在死亡之后保有的红魂数量,装备保护可以让玩家在死亡之后保留一定数量的装备。这些技能在一定程度上也算是削弱了一命通关的难度,但是相应的获取难度也比较高。我玩了几个小时还没有获得,不知道是不是存在后续流程必得的情况。

嗜血印游戏评测20190120007

最后是相对比较少见的石碑(其实在别的游戏里这就应该是存档点),玩家和它互动之后可以回满血量,也可以选择血琥珀和装备,以及出售自己闲置的装备。

游戏内容比较丰富

其实平心而论,游戏本身的素质还是可以肯定的,从各种内容里都可以看到制作组的用心。

嗜血印游戏评测20190120008

先看最核心的战斗部分,从上图中我们可以看到,人物的攻击动作、攻击动画在我看来都属上乘。

嗜血印游戏评测2019012009

游戏中的武器分为短刀、枪棍、大刀、双持戟和流星锤五种,玩家前期能用的只有前三种。每一种武器在伤害、攻速、攻击范围都各有所长,每种武器也都有丰富的连招系统,多样的连击也确实让战斗打击感十足。

嗜血印游戏评测20190120010

游戏的地图也是随机组合,每次死亡之后要经历的游戏过程几乎各不相同,比如说在遇到第一个BOSS之前有1-5个小段,可能每个小段都会有ABC三种不同的场景轮换,有的地图就是普通的杀怪,有的地图需要解开机关,有的地图则要考验玩家的操作。

如此多样的组合让玩家每次的冒险都充满了新意。(当然对一个无限复活的玩家来讲,已经见过所有的场景了,手动微笑)

嗜血印游戏评测20190120011
嗜血印游戏评测20190120012
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多样的地图也有着多样的隐藏要素,你可能在某些箱子掩盖的小角落里发现装备,遇到大宝箱还需要走一次华容道来打开,也有牺牲技能来换取生命值上限的装置。这些隐藏要素加上各种可破坏的物体,让玩家可以自主的探索地图。

部分设定值得商榷

除了一命通关这个最让我诟病的地方之外,《嗜血印》的某些小设定也有一定的不合理。

嗜血印游戏评测20190120014

比如玩家可以在普通小怪身后施展终结技来直接秒杀,但是首先终结技只能在背后释放(也可以通过技能在格挡成功后释放),玩家必须要悄悄摸到敌人身后才可以,以手柄为例要轻推摇杆,但是可能稍微推的幅度大了点就会变成跑步吸引力敌人的注意力,暗杀失败;其次是只能对小怪进行背后暗杀,然而小怪即使平推也不是太难,最需要暗杀的大型经营敌人却无法暗杀(哪怕只是暗杀掉部分血量也可以),有些不妥;最后有些吹毛求疵的说就是处决动画太过敷衍,动作僵硬不说,完全没有暗杀的那种爽快感觉。

嗜血印游戏评测20190120015

比如这种机关,只要一直向前跑就完全不会对玩家造成伤害,唯一存在的意义就是让玩家不得不在这里浪费十几秒,对于一个经常掉下平台的玩家,这反反复复的几十秒就是压死骆驼的最后一根稻草。

而且掉下平台也不仅仅是因为操作不行,游戏的视角设定也不是很好,特别是在贴墙时视角有时候会拉的很近,完全看不到脚下的情况,平台跳跃如此,开箱子拾取物品的时候亦然。在锁定敌人时就更显得奇葩,明明你前面就有两三个敌人,却自动锁定到离你更远的另一个敌人身上,难以理解。


嗜血印游戏评测20190120016

对我个人而言,哪怕游戏不更改任何难度,只是简简单单的加入存档功能,在我眼里《嗜血印》就会是一个8分的优秀作品。不管别人的评价如何,现在的版本更多的情况下只是一个让我更加暴躁的引子,难以为继,还望海涵。

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