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叽咪叽咪,每天都好玩!
《东方大战争》是一款独立到骨子里的游戏。
这并不是一个褒义词或者贬义词,而是对这款游戏本身的一个总结,他拥有很明显的独立游戏制作者的优点,也不可避免的出现了独立作坊常有的运营缺陷,这是一款非常挑玩家的游戏,在以往我不认为这是一个很大的缺陷,一个作品只要能够让它的目标人群满意,便已经有了被称为优秀的资格,但现在来看,《东方大战争》的一些特点,似乎导致了作为一款联机对战游戏的它,并没能吸引到自己真正想要的玩家数量。
我不懂作为开发者方的商业运营知识,但这篇评测中,我会以自身体验的角度,去解释自己在游玩过程中遇到的问题,或许这种视角能够给看评测的您一剂预防针,或许能给制作者一些新的启发,但也肯定可能有所偏颇,若有失言之处,还请多加指正。
(备注:不知道是否是因为游戏设置的原因,我无法对正式游戏的内容进行截图,因此本篇评测的图片将会相对匮乏,见谅。)
画风优秀的东方游戏
同人作品拥有天生的优势与劣势,优势在于他拥有一个天生的潜在用户群,可以在很大程度上弥补一些宣发能力不足的劣势。但与此同时,同人作品特有的原作相关性也让他成为了一道门槛,虽然有一部分会通过同人作品去了解原作的玩家,但总体上来讲,不会有太多人愿意去接触一个自己不熟悉的作品的衍生物,从某种意义上来讲,制作同人作品,其实也就是对玩家群的一个选择和抛弃。
但在少部分作品之中,这种缺陷会被弱化,在目前看来,国内最具有这种性质的作品是《FATE》和我们现在在谈的东方(以往在海外,月姬和海猫的同人圈也比较繁盛。),东方project作为一个从游戏衍生出来的庞大系列,拥有目前来看极度完善的同人生态圈,也就是说,对于这类作品,他本身的圈子会相对其它同人作品要大得多,而且在很大程度上靠爱驱动的同人圈中,用户对于作品也会相对宽容一些。
当然,这是对于开发侧的说法,从玩家的角度来讲,东方project这个系列属于了解越多,爱就越深的典型,由于其优秀的人设和庞大的用户基数,即使是对游戏内的角色完全没有了解的玩家,也可以更加容易的去“入坑”。因此,如果您是一位东方同人爱好者,本作的人设质量相当优秀,当个插画鉴赏都是不亏的。而如果您是对东方系列了解不深的玩家,因为画风想要尝试,东方系列的了解渠道非常多,相信您能有属于自己的东方之旅。
上手易精通难,学习曲线合适的玩法设计
本作的游戏玩法类似于SC系列的原创地图《沙漠风暴》,WAR3RPG《军团TD》,以及steam上的作品《战争艺术:赤潮》,最近大火的DOTA2RPG《刀塔自走棋》玩家只需要按照自己的想法搭配生产兵种,调整他们的位置,随后东方少女复制人们就会在基地中登场,自动向着战场推进,与敌人进行交战,这种玩法极大程度的削弱了传统RTS的操作要求,让手残玩家也能轻松享受到游戏的乐趣,与此同时,本作也增加了自机,也就是玩家操控角色的设定,玩家可以操控四位自机中的一位在战场上活动,释放技能,改变场地局势,对自机的利用应该是区分萌新和大佬的一个重要指标,但在游戏的中后期,自机的作用就不会有初期那么的大了,也算是变相的拉近了不同水平玩家的差距。
这类游戏最大的特点就是上手易,精通难,会按按钮造兵就可以快乐游戏,但要想在排位赛中取得好成绩,自然逃不开对于各色兵种特性的学习和把握,慢慢钻研,然后搭配出自己喜欢的组合的感觉是这种游戏的精华所在。相对来说,这是一款比较轻量的多人游戏,即使是完全没有斗争心的娱乐玩家,应该也能找到自己想要的东西。
在游戏的开头加载界面,制作方进行了这样一句话的标注。
【给个steam好评→有更多人看见游戏→有更多好朋友一起玩】
当我看到这句话的时候,在本能上我产生了一些抵触感。我是一名玩家,我对于游戏好坏的评判是源自于我是否热爱这个游戏,我是否认同这个游戏,而不是我是否需要去满足制作组的希望。
我很明白制作组希望更多的玩家来玩自己的游戏的希望,我业余的时候也会进行同人作品的写作,我同样希望有更多志同道合的朋友能够来看我的作品,想要被知道,想要被赞扬是每个人的本能。这绝对不是丢脸的事情,但即便如此,一个作品是否能有更多的人认同,显然不是靠拉好评能做到的。而在这一点以外的,真正能留住玩家的方面,制作组的行为却让我感觉到有一些迷惑。
首先,游戏有一个非常诡异的UI,过于巨大的按钮和键位让我感觉到了非常明显的“手游感”,在第一印象上就有了些许的减分(不排除有玩家钟爱这种操作界面),而与此同时,游戏的兵种获得手段也令人感到不适——靠抽卡。
诚然,游戏中的抽卡系统并非是花费人民币,官方有时也会发放比较多的金币补助来进行抽卡,但即便如此,游戏的抽卡系统依旧让我产生了很大的不适感,它每一次抽到的角色是复数的,比如一次会抽八个小恶魔,两个姆Q等,原因在于游戏之中的角色是需要升级的,升级会一定程度的去增加卡牌的属性,而这种升级不仅会消耗本就珍贵的金币,更会消耗一定数量的同类卡牌,这就导致了玩家想要升级自己的卡牌,就需要先有足够的金币,同时又要抽到一定数量的同类卡,这就对玩家的运气和肝又提出了较高的要求。虽然制作组也考虑到了这个问题,将卡池分为了多个,减少了部分已经不想抽的角色污染卡池的问题,但相比于排一把几分钟,赢一把差不多抽一次的速度来说,还是太慢了。
换句话说,本作同时拥有相对轻度的游戏玩法以及较大的肝度要求,这两者的矛盾让这款作品有些两头不讨好,他目前的游戏内容与他所需要的时间成本,以及目前的玩家基数是不相匹配的,这一点就导致了它很难源源不断的去吸引新的玩家,或许这的确是一个需要大量时间去钻研的游戏,不适合轻量玩家,但即便如此,一名重度玩家在花费时间去钻研一款游戏时,这种体验应该是流畅的。想要变强就要不断玩,但几分钟排的到一个人还不一定能打的空虚感,让这种变强的过程体验并不优秀。与此同时,既然制作组已经明确表示了对于扩大玩家群体的希望,那么就一定要考虑到非核心玩家群体的游戏体验。否则的话,正如开头所说,一个游戏如果不能满足他的目标群体的需求,那对两方就都是一种伤害了。
东方大战争人物包赚外快,鼓励猛肝的游戏模式很适合一个玩家群体相对更大,并且比较稳定的游戏,但对于现在的玩家数量而言,这种模式或许并没有想的那么美好。尤其是在本体同样开始收费的现在,对抽卡系统的改革或许是一个需要考虑的项目了。
加分点:
东方同人作品,画风优秀
画面流畅,同屏人数较多,搭配多样,总体游戏性较强
卡池分成多个,针对性较强
减分项:
有些诡异的好评暗示(其实不值得单独列一条,算是小牢骚)
对肝的要求相对有些过。
↓
抽卡和角色培养的困难,以及由此衍生的收费模式和游戏玩法的冲突。
十分制的话,个人给出7分的分数,如果后续能继续更新,不断改进的话,在同类游戏中到达八分我觉得是不存在问题的,游戏的核心玩法确实很有趣,优化也不错,底子是好的,就是要打磨的地方确实有些多。建议时间多的猛肝爱好者,东方众以及同类游戏爱好者入手。
个人的看法是,如果有可能,出一个移动版,和steam端同步,应该能增加不少常驻玩家群体。同时适当减少抽卡花费,或者说给予玩家一个能通过较大代价去定向一个角色的渠道。
最后就是,我不会要求一个同人社团在游戏中使用官方化的语言,逗比风有逗比风的好处,随意有随意的美感,这种区别也能更好的体现出本作与其它游戏的差异,不是什么坏事。
但无论如何,【给个steam好评→有更多人看见游戏→有更多好朋友一起玩】真的有些过了。
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