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“《嗜血印》是一款武侠动作类角色扮演游戏,玩法上以核心向战斗为主体,并融合了众多战斗元素及系统与一身。”
“这是一个动作冒险游戏,玩家使用剑,棍和铡刀在近战式战斗中杀死敌人。玩家还会使用处决攻击(例如,背刺)来谨慎地暗杀敌人。当敌人被杀死时会发生大量的血液飞溅效应。”
这是STEAM商店页对《嗜血印》这款游戏的介绍。我怎么也没想到,“核心向”这三个字的分量在这款游戏里居然如此之重。
游戏的新手教程和实际受苦历程的差距可以用网上著名的那张“你已经初步了解数学了,来做道大题联系一下吧”来形容。
不要说精英怪,就算是杂鱼多起来,也一样是要人命的。恍惚间我仿佛化身上条当麻,面对一个小混混可以把他捏圆搓扁,面对三个以上成群结队的就只能绕圈子跑着打——或者丢东西。
在实际玩到这款游戏之前,我曾一度被一些流言迷惑认为这是一款魂like游戏。但在初步受苦之后,我发现这游戏和魂like其实沾不上边影响是肯定受了影响,你看这个身亡,唯有一条是共通的。
那就是恶意。
我一位身为魂系列爱好者的朋友是这么和我说的:“恶意绝对不是魂系列最重要的部分。”
但是他绝对是最出名的部分之一。
当然,恶意很多游戏都有,没什么好说的,可是另一个要素就让这款游戏对轻度玩家的友好度降到了冰点了。
这是一款Roguelite游戏。
没有存档,你必须一口气通关,死了就会重来,装备和钱全部清空,只留下技能。这算是Roguelite的定番,没什么可说的——但是这款游戏还有三大杀手锏,大大提升了玩家自闭的概率。
其一,是Roguelite本身和游戏里无处不在的恶意结合。游戏里没有回复药,回血全靠开绿箱或者砸火盆出的那点绿魂;转角到处都是等着给你一个爱的拥抱的杂兵,偶尔还会看见无法暗杀刀刀烈火砍你如杀鸡的大哥;到处都是陷阱,跳跃的判定成迷,有时候爬高了掉下去还能给你摔死……死亡惩罚极其严重的机制,加上摆明了要坑你的风格,就显得十分不友好了,会劝退一拨人是情理之中。
其二,是技能系统自身的问题。首先是技能的开启,连段技能依靠熟练度就能解锁这里暂且不提,游戏本身的特色系统——也是游戏名——“嗜血印”才是问题所在。
这个系统可以分为主动技能和被动技能,有解锁反击的,有全屏清屏的,还有提高基础属性的。但是这个系统并不像看到的这么美好。要解锁技能,需要对应的琥珀,而琥珀的来路主要就是开宝箱——还不一定能开到——和不知道哪才能刷出来的商店。随着技能等级的提升,有的技能会需要更多的琥珀,这也就使得积累变得更难:举个例子,在这几个小时,N周目的体验中,我从没见过所谓的“保留一件装备”的琥珀。你甚至还会开到飞刀反击这种只能点一级的琥珀——在这个技能满级之后。这种情况下,与开到红魂没什么区别,或者说,最大的区别是你还得找个商店卖了他。
换言之,基本属性难以提升。
而第二点就是,主动技能的用处成迷。
本身主动技能就很难解锁,而目前解锁的两个技能,我基本上只用过一技能清屏——而这个技能要耗尽你全部的精力。也就是说,这不是点被动提升精力上限就能解决的问题。
而精力的回复是很慢的。
这也就让其他主动技能处于一个十分尴尬的境地——我冲进敌阵见面开大,用无敌躲对面攻击或者清屏了,然后其他的技能就用不了了……那我要你们干嘛?
其三,这游戏没有暂停。
你捡到新装备,换上的时候,必须要按ESC呼出菜单。
但是这时候敌人是照常动的。
同时,地上会有一些可以调查的遗言等。
在你按这些的时候,敌人一样是照常动的。
搭配上防不胜防冲出来的敌人……
而这并不是这款游戏全部的问题。
例如,暂时不能修改的键位。
例如,莫名其妙的锁定。
例如,让人梦回千禧的简陋UI。
例如,让人无力吐槽的处决……
等等。
当然,这并不代表这款游戏一无是处。
作为动作游戏,打击方面做的还是很扎实的。游戏里也加入了很多其他元素来增加其可玩性。
除了血魂换装备的商店和洗技能加血上限的紫塔这种基本要素外,还毫无违和感地融入了一些小游戏。
Rouguelite的重生与故事的背景设定也紧密结合。
最重要的是,制作组还在持续更新,游戏仍处于EA阶段。
在制作组调整了难度曲线后,我这种手残也难得的见到了第一章的BOSS——
事实上,对面只剩下一丝血了,如果不是锁定视角导致我没看见我闪的左边是宝箱,就打过去了——这让我对制作组对难度曲线的修正充满了信心。
我期待这款游戏的恶意会渐渐淡薄,最终变成一款轻度玩家和核心玩家都能找到乐趣的游戏。
我也如此相信。
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