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【鬼武者】乃是CAPCOM于2001年发售的一款动作游戏,在当年被视为PS2主机首发的护航大作,但该系列在推出三部游戏后便陷入了沉寂,而4代虽然时不时地传来些许消息,但CAPCOM的保密工作一向做得好,唯一的迹象就是2018年上半年续了【鬼武者】的ip,在这个时间推出pc上的【鬼武者重制版】也让人浮想联翩。但是就本作的质量,实在是一言难尽。
金城武帅气的面孔,CAPCOM多年来积攒的动作处理经验,庞大的冷兵器交战场面,加上当年流行的“异形”“妖魔”元素,这样的作品放在当年想不火都是件难事。
问题在于,本作实在是过分地“原汁原味”了,18年后的今天,首先画质方面就成了一大问题。尽管游戏的cg看上去还不错,颇有电影大片的恢弘气势,但是窘于当年PS2的机能限制,游戏的画面显示和现在的实时演算有很大的差别,【鬼武者】的大多数背景都是2d的贴图,只有玩家控制的角色,敌人,脚下的地面与墙体拥有实体,而移植后的本作几乎没有改善这些问题,加上pc端游玩时,玩家的双眼距离屏幕更近,某些物体就变得更加模糊了——模糊到笔者无法分辨柴堆和兽皮的程度。。。而游戏中的隐藏要素反倒变得清晰了不少,一些物品箱仿佛就不是这个时空的事物,突兀地出现在玩家的眼前,不仅没起到“隐蔽”的作用,反而严重破坏了画面的整体性。
最让人难以忍受的是游戏的视角——当然,这是对本世代玩家而言的。由于游戏并非实时的演算,所以当玩家要通过拐角或者打开大门时,游戏的摄像机便会大幅度地切换。这样的模式其实在上个世纪非常常见,但是接近20年过去,游戏的制作技术也是日新月异,别说全3d视角,AR,VR游戏也像雨后春笋一样冒了出来,把这样的作品摆在现在的玩家面前恐怕许多人会不买账。好在游戏本身的素质过硬,尽管受到了镜头的限制,但对画面外敌人的处理,运镜的把控,本作仍然有着一流的水准。
本作在当年也算得上数一数二的新颖之作,可能是最早开始将“完美格挡”“极限闪避”这样的设定加入到arpg中的一批游戏。本作中玩家可以在敌人即将攻击到我方的一瞬间发动格挡,从而打断对手的进攻并使其露出破绽。这样的设定在今天也不再新鲜,连不少氪金手游都有类似的设计,也很难刺激到现在玩家的神经。
另外,游戏中的一些缺点被原封不动地保留了下来。例如游戏中的一种长相酷似穿山甲的敌人,它的一个攻击手段是缩成一团向玩家快速滚去。正常情况下,它会在离玩家较远的地点开始攻击,攻击前摇也比较长,按理来说非常容易回避。问题出在游戏的刷怪机制上,游戏的敌人基本上都是瞬间从地上冒出的,玩家走到特定地点后便会触发出怪的扳机,而很多时候刷怪的位置就在玩家身旁,并且这种敌人有时候一旦出现就是滚动状态,换言之,有时候你走着走着就冒出一团东西把你撞翻在地,而你除了背板以外很难防范,着实令人火大。
本作的剧情非常简单直白,几乎就是被用烂了的“英雄救美”的故事,主角受到高人帮助,获取强大力量讨伐妖魔,击败反派,救出妹妹,这几乎就是本作的全部剧情。显然这样的平铺直叙很符合动作游戏的定位,玩家只需清楚自己的目的,专心砍杀敌人就好,但通关之后也少了许多回味。同时,游戏的难度相对简单,boss会被技能打出硬直甚至直接倒地,普通敌人在倒地后可被一击必杀(或损失大量生命),使得本作爽快有余而深度不足。
这大概是本作改进最大的地方,音乐与配音全部重新录制,原有的古语文法也严谨考究,大概是这盘冷饭里唯一的新调料了。
既然最近炒冷饭之风又开始盛行,容笔者在此发点牢骚。炒冷饭这事顶多只是种商业行为,谈不上什么不思进取之类。一方面玩家有时候会受到自己拥有的平台限制而无法游玩某些作品,这时如果能进行移植对他们来说多半是个好消息,另一方面某些高人气的旧作如果能以一副新面孔出现也算是众望所归。但不论如何,对这些移植/重制后的作品应当有个合理的定价——本作售价高达112元,实在没什么买的必要,哪怕你是情怀玩家,咸鱼上直接买个游戏光盘说不定都比这便宜。更别说CAPCOM自家的【生化危机2重制版】在用心程度上简直完爆了本作。
本作仅仅推荐给钱多到没处花,而且忍受得了上个世纪的游戏的土豪,除此之外一律不推荐。
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