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看了一眼作者给出的介绍,游戏大概是这个意思。打败四个所持宝石的主人,解除封印。在此期间可以通过找到的强化的技能减少游戏的通关压力。剧情方面其实很容易理解,游戏开头文字一笔带过,游戏介绍里面也写了具体的内容。因此剧情很简单,游戏的重心也就偏向于操作和难度方面。
操作简易,并不意味着难度降低。左右方向,攻击跳跃,简易组合键,技能切换便是这款游戏的全部操作。因此游戏的单个操作很简单,但是应用在地图内呢其实就变得复杂了。这里要说个问题,因为游戏不支持改建,所以玩起来很不舒服,Xbox手柄的工程学设计到现在就是个累赘。所以把自己小时候的街机手柄也就翻了出来。让我评测这款游戏的话,其他的先不用说,先来说难度。因为操作简单,所以难度的体现方面主要在于游戏的关卡设计还有怪物的布置,Boss的技能和攻击方式方面。
第一遍,正常来。遇怪打怪,探图,死了9,10次左右。第二遍速通,不打怪探图,死的少了一点。两遍的游玩大体有了一点体会。游戏的补给放置的其实有余,并没有跟玩家刻意过不去。所以一部分时间都可以莽过去,因此第一次玩的时候死的多,原因部分在于补给给的很多,所以并未在意血量,浪死了。并且房间之间可以来回走,无限刷新,血不够还可以回头补一下,进行反复,补满为止,游戏的保存点也很多,也能直接满血,记住几个位置补血,基本上是死不了的。Boss战难度是有的,掌握规律其实很好打,因此总的来说不是很难。
其实相比第一遍,我更在乎第二遍的游戏感受。速通的时候可以很好的优化游戏路线,便于对游戏关卡的设计有更好的理解。跳台和机关设计,加上部分急速反应的怪所组成的Combo其实是这款游戏的最大阻力。比如在某一连续跳台的阻力设计上,使用了三种怪不同的特性和不同的初始位置设置,基本上构成了无缝Combo。在这里试了无数次。每次都要损血,有几个点是不打不行的,所以我可以说这一点的设计我觉得很好,至少让我体验到了挑战,所以我也就越来越想打下去,也就有了游玩下去的动力。值得一提的是,在大多数的小关中都有这样的设计,更需要动脑,其次才是操作。技能也是这款游戏的特色之一,可以帮助你一路莽过去,也可以帮助你猥琐敲怪。因为技能无视地形,所以遇到门另一边的敌人的时候,可以把他们敲掉,省的还没开门对面就开始弹幕攻击。说到这里其实有几点体会,怪的视野和抬手问题,比如到门前,门没有开,怪会集火攻击你的方向,所以基本上开门的瞬间弹幕打过来,只能莽进去靠无敌时间灭怪。还有一个Boss抬手的方向,你明明跳过背后,Boss释放技能的一瞬间还是锁的是你的位置,只能靠施法距离响应时间来走位。不是什么大问题,熟悉了就好,保持距离。
找了半天彩蛋没有找到,Bug的话基本上没有遇到。游戏的完整度还是很高,游戏性是有的,内容也并不是太长,可以考虑一玩,当做消遣很有意思。
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