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想必大家冲着这游戏的画风而来的,确实,如此有趣、充满想象力的机械风格有哪个蓝孩子能抵挡的住这份浪漫呢?但是,实际上手之后........---------叽咪叽咪,用爱发电
本作的故事非常的简单,开场的CG几乎已经是全部的内容了。这是一个机器人的世界,玩家扮演的是一位植物机器人照顾一帮退休的老年机器人,日子过的很平静,直到有一天,来了一帮强盗机器人打破了这宁静。故事就此展开了,玩家需要一路闯关抢回被夺走的燃油。
除开这一段,在接下来的游戏过程中,没遇到过一个讲话的NPC了。就连商店也就只遇到了两,而且店主不说话。纵然,玩应当是游戏的主题,纵观游戏历史,用心做游戏,用脚写故事的不少,大家比较熟悉的超级马里奥系列是万年的公主又又又又被抓走了,马里奥又又又又要去就公主了,尤其是2D超马系列。但近来的作品,游戏2D超马都有不错的默剧演出,同时对于各个大关卡点BOSS战都有所交代,况且2D超马是个纯粹的横版平台跳跃闯关类游戏。而《中世纪合金》这么一款主打动作、探索的银河恶魔城类型游戏,在游戏中的剧情布置几乎为0,实在是不走心之举。
如果游戏要主打战斗,那么或许纯粹的线性清关类型会更为合适,像是FC时代的那些横版作品那样。给了自由探索的方式却布置可探索的内容、互动的NPC与参与其中,试想一下《空洞骑士》没有了可互动的NPC,没有各种对话,没有小姐姐,恐怖真的是空洞了。
本作机器人的设定虽然没有跳出人形的框架,但是将脑袋设计成装了水和一条鱼的玻璃缸这一富含创意的想法在大家看了快照之后就能捕获不少玩家的心。
画面上,虽然整体的色调偏冷,但得益于和谐的统一感,加上还不懒的绘画风格,因而呈现出现的效果还不错。然而,游戏的场景设定较少,主要分为天然的开采地道+精修过的地道两部分再加上一小部分炎热地区采用了全红的形式,就主持了本作的所有场景风格。没有绿意央然之处,也没有水波荡漾的湖泊,而是一成不变的点缀着机械的洞窟,虽然这设定也够有趣,但是时间久了,在游玩的过程中一直都是面对如此般的光景,不免会觉得乏味。
同样的事,也就发生在了配乐上,配乐本就是基于场景的,场景的缺乏丰富度,也就是导致了配乐的贫瘠。抛开这个问题的话,本作的配乐只能说中规中矩,探索是的平凡,BOSS时的激昂配乐也格外的平凡,你能感觉到这是BOSS的配乐,但不会激发你的紧张或是热血。音效上倒是有所用心,无论是走过草地,还是爬梯子,还是打在金属上都有对应的比较真实的音效。
剧情、画面、配乐这三点给我的感觉就是作者有了一个非常好的想法,起了个不错的开头之后却懒于铺开,转而平叙。着实有些可惜。
相比于在剧情、画面的不走心,《中世纪合金》的HUD可以说是好好设计过一番的。
本作可以说对几乎所有名称进行了基于机器人这样的设定的修改,同时在HUD上也做了对应的安排。在游戏的左上角是主角的脑袋,里面的鱼是在游来游去的,右侧的长条是油量,也就是血量,当油量为0时,主角就会死亡,而补血的道具也自然而然的设定成了油。粗粗的管子链接的圆盘是温度表,玩家的攻击以及冲刺等行动为产生温度,当温度达到红色的过载区的时候,就不能进行攻击或冲刺了,对标传统动作游戏便是行动条或者耐力条。
右上角从上至下分别是经验值、金币、三个功能固定位置的道具栏。经验值依靠打死怪或破坏箱子之后掉落的零件而涨,初入游戏,看着满地的各式各样的零件我很兴奋,以为可以收集各种零件打造各式各样的武器装备,然而我找了一圈没发现我捡的零件都去哪了,直到在很普通的杀了一只怪之后我升级了,我才明白了,这些零件仅仅是供升级的经验值。
升级或许又是作者偷懒的地方,虽然玩家在升级之后可以获得一点技能点,并在技能树中选择一项技能。但是显然这样的做法过于平淡了,使得游戏空空荡荡的。等级的设定,也有它的一定好处,对于动作苦手来说,可以在数值的提升中弥补自己的操作不足。
这些HUD上还加以线缆、管道等机械类物品加以修饰,细节满满。
在游戏中,玩家要获得武器、防具的方式便是开宝箱或者是商店购买了。在这方面,本作的处理靠谱成熟,武器、防具并没有具体的数值差异,而是直接以能力显示,如增加油量、增加攻击、加速冷却,等等。也就是说,你可能要面对再一件提供增加油量+加速冷却与增加攻击+增加防御的防具之间的选择,是要增加攻击还是加速冷却,这两者之间并存在绝对的碾压,根据每个人的战斗方式、或者战斗场景,这两者之间各有优势。同时,在同一大进度阶段,装备的能力值都是同一量级的,如两个技能都是一级,到后来的,两个技能一个2级一个一级。如此,既避免了新装备必然替代老装备,同时也减少了装备对于角色能力的提升,即就算有玩家因为没找到某个宝箱而没有得到某件防具而增加游戏难度。可惜的是,游戏并没有设定套装属性等额外的技能提升,对于喜欢逛遍角角落落收集到了所有防具的玩家来说,缺乏收集之后的成就感,也致使是否全都收集到了这一信息的不明确。
本作就是这样一款平淡中带有一丝丝的小惊喜的游戏,而纸娃娃系统便是这其中的小小惊喜之一。
纸娃娃系统很少会在这类游戏中出现,究其原因,是因为与3D游戏相比,在一个侧视角且画面大小固定的情况下,常规的人物身上的服装变化并不能呈现出很好的视觉变化。而本作,则有着它的天然优势,那便是人物是机器人,玩家获得可更换的不是各种服饰,而是直接的部件,腿、手、脑袋罩子、躯干(所以真的是本体?),如此一来,整体部位的替换,能更好的凸显出区别。
本作的战斗是典型的走位与平砍的结合,当然随着游戏的进展,玩家也会获得些许能力与攻击技能,如冲刺、电波攻击,这些不仅是战斗时的额外走位与攻击手段,更是探索地图时不可或缺的能力。
游戏的攻击手感还算可以,加上高温过载(耐力)的设定,本作完完全全达到了很舒服的“回合制”战斗的感觉。
但是,本作的怪的种类太少了,随着游戏的进度,“老怪”一直都是主力军,新怪的加入是极为缓慢的,差不多一张大地图多1到3新怪,然后,新增的新怪慢慢的替换掉老怪,在这过程中,老怪还时不时会出现。而且有些怪是放大或缩小的区别。
由于场景数量的极少,一直看着同样的怪,反而没觉得有什么奇怪。怪少+场景少,一结合,反而我连吐槽都只能吐槽少,别的也说上什么了。嘤嘤嘤。
其实,本作最蛋疼的怪的设定在于BOSS战,准确的说是几乎没有BOSS战,《中世纪合金》一共有两只BOSS,是的,你没有看错。在绝大部分情况下,玩家在重要关头,如获得磁带(开门钥匙)、技能芯片时,面对的是一场连续的小怪挑战,玩家会被限制在某个空间内,且要面对连续的好几波小怪,这种形式,说实话是具有一定的难度与可玩性的,尤其是在游戏中期开始加入骚扰玩家的各种不可破坏的炮击类武器。
这样的连续小怪的偶尔来一次还是不错的,但是本作使用的次数过于频繁了,回过头仔细想想,第一次的连续战与第六次的连续战,无论是在场景机关还是在出场小怪上都有着较大的区别,两者的难度与体验的差别还是比较大的。然而,在这中间还有4次,由于怪的种类少,这4次的加入使得这一差别有了平滑的过度,致使游戏体验逐渐倾向于无趣。
而本作的BOSS战,是比较典型的,按顺序破坏部位的那种,因而BOSS的难度舒适宜人,不会太难,也并不简单。作者明明有能力制作出足够合格的BOSS,却在游戏中仅仅安排了两。不得不让人心生疑惑,这到底是懒惰的使然还是经费的不足。
就战斗体验而言,我认为本作战斗系统是OK的,但敌人的设计是绝对的失败。
地图方面,简单的说,可能是作者在设计地图上的功力有所不足。游玩本作,你甚至不需要怎么看小地图,主线过程根本不需要担心迷路,本作看上去是自由探索式的,但是实际过程中,你会发现,有着无形之中的线性,看上去岔路不少,但基本上要么是要了个宝箱的死路,要没是缺少技能通过。
小地图上的显示也非常的简单,各个传送点对应的地方,小(大)区域之间链接,其他就没有了。为什么会导致这种原因呢?是因为作者用了大量的门。进门出门,你已经从地图的这里到了那里,是一种看不见的通道在其中的,是无法具现化的东西,就如同一断短小的传送。如此密集的“传送”,且不说频繁的进门出门时的短暂黑屏LOADING时间给玩家打来的不适感,其对呀的不能很好表现在同一图层的线路关系就注定了前文所提的几乎线性的主线。倘若非要使用更为自由的设计,定会乱成一团。好在作者并没有这么做。
反观典型的银河恶魔城类游戏,如前阵子的像素风游戏《叛逆机械师》,它采用了非常传统的一个个“房间”组成的地图,在地图上的表现就是方块们之间的链接。这些链接是在一个“方块“到另一个“方块”的直观路线,在加上广距离上的数量适合传送点,构成了逻辑上清晰的地图。又如大家比较熟悉的《空洞骑士》,它表面是采用了所见则所得的,及地图中的地型以及大概的线路都可以在小地图中体现,但世界上这也是前者例子的变形,做的更加的美学,打磨了给人方方正正的感觉,用现在比较流行的梗就是“盘过的”。
本作的死亡惩罚非常低,仅仅是回到最后一个存档点,且在存档点保存时,会自动回满血。因此,本作的难度并不高。
本作自带一个成就系统,内容不多,但要收集全也颇具挑战。有些隐藏(带?)成就是属于恶搞打趣型的,比如打商店门口的稻草人10次。
游玩这款游戏,会始于炫酷的机器人与HUD设定,但渐渐的会发现其乏味的流程与过于平淡的内容,在这期间虽然会发现一些小惊喜,但都会让你有种为什么不做的深入一些的感叹,最后在游戏结束了,不由的为其惋惜。
总的来说,作为一款银河恶魔城类游戏,《中世纪合金》只能说想给它及格都有些难为,虽然本作没有致命的缺点,但有太多太多可以做的更好的地方,却都以平淡甚至有些草率的方式设计,致使了本作注定是要被遗忘在茫茫的同类游戏中的,倘若你还没玩过优秀的同类游戏如《空洞骑士》,那我更建议你去玩那些。如果你想玩个简单点的又或是机械爱好者,以本作不算差的品质,也并非没有尝试游玩的价值。
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