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杀戮香港是由瑞典VRESKI工作室开发的俯视动作射击游戏,玩法类似于迈阿密热线,玩家操作角色需要且毫发无伤一路杀到尾。游戏背景设定在上世纪末的香港,一名警察为殉职的搭档报仇血洗双龙帮和三合会。
体验过迈阿密热线的玩家或许对这款游戏的玩法感到熟悉,一枪毙命的真实武器伤害,精准的子弹,反应迅速的敌人不断磨练着玩家的灵敏操作,稍有不慎便成为敌人的枪下亡魂,相比不断的死亡所带来的挫折感,通过精湛控制杀死数倍于己的敌人所带来的爽快感与成就感是迈阿密热线的标志性玩法。杀戮香港保留了迈阿密热线的玩法框架,但做了些许调整,并加入了一些功能让游戏有了不输于迈阿密热线的体验。
在游戏中,玩家可以选择使用手枪,冲锋枪,霰弹枪和突击步枪四种武器,这四种武器都可以做到一枪毙命,但手枪在慢镜头中拥有最快的反应速度;冲锋枪射速极快可以瞬间消灭多个敌人;霰弹枪会同时射出多枚弹丸,并且弹丸不会因为命中而停止;突击步枪拥有逊于冲锋枪射速但可以射出能穿越极少数障碍物的子弹。游戏也没有近战武器,更不支持将武器作为投掷武器扔出去。
与迈阿密热线的猛冲,巡逻,搜敌,和站桩等多种AI逻辑不同,杀戮香港的AI在遭遇到玩家后会进入与玩家对峙状态,玩家躲在障碍物,那么AI也会躲在障碍物后面,玩家从障碍物出来,AI也会尝试有限离开掩体的方式向角色方向射击,不过比较愚蠢的是,每个敌人都有自己独立的触发范围,也就是说只要走位风骚,玩家可以做到在不打扰区域内的其他敌人将敌人一个个引到自己的有利空间并逐一消灭。
BOSS战是游戏的一大特色关卡。在BOSS战中,BOSS拥有一定的血量,可以做到被击中后不会死亡,并且BOSS和玩家控制的角色一样会使用闪避躲避射向自己的子弹。不过和普通敌人一样,通过预判射击即可有效命中。然而在命中BOSS的一瞬间BOSS会强制做出闪避,因此玩家无法利用一瞬间的漏洞杀死BOSS,想要杀死BOSS必须要利用场景障碍物和预判多次命中才能有效杀死BOSS。
为了提高关卡挑战带来的成就感,玩家可以通过限时时间,不使用慢动作和枪枪命中三种方式获得关卡满星评价,满星评价后会获得相应挑战带来的星星,星星可以用来升级武器,让武器可以加快射速,拥有备用弹匣,甚至无限子弹。
虽然与迈阿密热线相比游戏为玩家提供了闪避和慢镜头技能,但杀戮香港仍然没有逃脱反复死亡达到背图与快速肌肉反应的硬核玩法框架。关卡设计上也没有迈阿密热线复杂,一些关卡水分明显,布局相似度高,可能还没来得及背图就可能稀里糊涂过关,但这样的关卡却有很多,因此对笔者来说杀戮香港的关卡有意添加这些关卡并以此拉伸游戏时长的嫌疑。
笔者在玩迈阿密热线的时候经常因为频繁死亡带来的挫折感而使用cheat engine的速度调试,虽然节奏缓慢体验大打折扣,但至少可以通关享受游戏剧情。但在杀戮香港里,笔者就完全不必为频繁死亡带来的挫折感感到发愁,因为杀戮香港为玩家提供了两个近乎作弊式的技能,一个是闪避,另一个是慢镜头。在闪避状态下,任何子弹都可以与角色擦肩而过,并且最IMBA的地方在于连续闪避中间的冷却时间极短,控制好这一点, 基本上游戏的一切关卡就迎刃而解了。不过不要以为这是一件很轻松的事情,因为一旦区域内的敌人一多,射出来的子弹越多,这1秒不到的间隔时间就可能让你的角色因为无法躲避子弹而命丧黄泉。慢镜头下游戏会从全局实时变为慢镜头,无论是玩家还是敌人行动都会缓慢,致命的子弹可以轻而易举通过角色走位来躲避,更有意思的是,在慢镜头下成功击杀敌人那么慢镜头的激活时间就会延长,控制得当你可以全程慢镜头打完一个关卡。
虽说慢镜头和无敌闪避在动作游戏里也不是什么新鲜设计了,不过这种常见的设计与迈阿密热线的玩法相搭配反而让人获得了不同于迈阿密热线的游戏体验,并且游戏过程同样紧张刺激,还不需要过于频繁的死亡来背图过关,这种人性化的设计获得了笔者的认同和青睐。
略微出戏的是,有时角色的闪避不止利用惯性滑倒,还会做出翻滚甚至空翻等夸张动作,这不禁让人怀疑主角是不是发现自己所处的世界不过是matrix的模拟而已于是获得了和neo一样的超能力呢233
通过游戏的场景刻画,剧情和过场镜头蒙太奇推测,开发这款游戏的瑞典人一定是非常喜欢吴宇森以及香港辉煌时期的警匪片,辣手神探里的吧台和茶馆,英雄本色的翻滚动作,以及最具代表的吴宇森风格慢动作等。尽管开发者阅影无数,但受限于能力,预算,其他一些本人不知道的原因,剧情有一半是人脸对焦,另一半就是定格镜头与干巴巴的审讯,并且专场生硬。而游戏场景中的物件不是做了模糊化处理就是粗糙的建模,使得临场感有些折扣。
体验过程中笔者还发现了一个穿帮镜头,虽然游戏里的很多细节做了模糊处理,但我还是能看出这挂的肖像背景挂的是美国的旗。
画面表现力和场景刻画一直是独立游戏开发的弱势之处,杀戮香港也不例外。尽管游戏基于unity引擎开发,但全3D画面却并没有带来比迈阿密热线更好的视觉体验。游戏中的场景建模几乎是从头用到尾,场景内饰也比较单调,茶碗固定在桌子上,厨房看不见食材,楼顶上可以看到街道但没有了人来人往的热闹景象,几乎看不到完整且具有香港特色的霓虹灯街牌,使用的繁体字更是手指头都数的过来。不过比起细节的匮乏,人物建模才是最容易出戏的地方,敌人身上永远是那手指头都能数的过来的那几套衣服,而剧情关键人物更像是一个妈生出来的多胞胎,胡子眼镜和帽子也无法掩盖他们极高相似度的脸。
战斗方面,虽然游戏拥有布娃娃式物理反馈,但敌人死亡瞬间的肢体动作永远保持个大字形状,并且不管什么武器在被击中后敌人都能飞出很大一段距离。虽说这样的设计会带来更强的视觉冲击力,但每个敌人被击中都这样那么这种视觉冲击力很快就会成为视觉疲劳了。
喜欢迈阿密热线玩法的玩家+
不喜欢太高难度的休闲玩家+
喜欢香港枪战片的爱好者+
我曾对迈阿密热线做过一个少儿不宜的体验总结,迈阿密热线的体验就好象被人爆♂菊,虽然一开始很痛♂苦,但越往后你就会越喜♂欢。而杀戮香港的体验也和迈阿密热线基本相同,只是多了些润滑油,让你在整个过程中不会因为痛♂苦而想要反♂抗。正如有些人喜欢rough sex一样,杀戮香港的游戏难度和关卡设计可能会对一些硬核玩家和迈阿密热线玩家带来较少的通关成就感,但对于多数休闲玩家以及喜欢迈阿密热线但对其难度苦不堪言的玩家来说,这可能是最适合我们不过的迈阿密热线like游戏了。
虽然受限于开发预算和个人能力不足等多种原因,VRESKI工作室所打造的杀戮香港在细节和场景刻画上略显不足,玩法上缺乏更高难度的关卡设计,但好在这些问题并没有影响游戏的流程体验。因此我选择推荐这款游戏。
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