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差不多一年前给EA写了一篇的试玩短评,一年后我又来玩了正式版,本来这个游戏差不多在我这里能到8.5分的高度吧,最近更新的一波作死操作让我的印象分又降了一点。但是新的测评已经写好了,所以还是发出来吧。
一部好的作品最重要的是什么?我认为是代入感。无论是感人至深的剧情,流连忘返的风景,耳目一新的设定,不同类型的作品会以各种不同的方式吸引你以第一人称或者第三人称的视角浸入到这部作品当中来。打开PUBG,我是苟延残喘的雇佣兵;打开卡丁车,我是屏幕里的赛车手;打开LOL,又变成了各种英雄角色。而最能带给人体验感的游戏类型,莫过于模拟经营类型的游戏了。接下来我就站在从诞生之初就关注着,并在EA发行即入手且最近体验过正式版的角度上,来聊聊我觉得还不错的《波西亚时光》。
在游戏设定上,我们扮演了一个继承了父亲的小工坊,独自闯进波西亚小城的异乡少年。各种生活技能全部从零开始,在商会大叔的帮助下学会了组装第一台石炉,接受订单、生产物品、完成要求,把自己的工坊做大做强,逐渐与波西亚的土著居民们打成一片基本上就是这个游戏的核心玩法了,游戏内还安排了一个意在激发斗志的官方对手,每月结算的商会排名会按照名次发放奖励,可以说是很用心了。然而有趣的还在后面,在整部作品的宏观设定上,波西亚所处的时代是刚刚结束了持续300年之久的战斗,人类文明从机械化生产倒退回小作坊式个体户时代,所有的高科技产品都被定义为“旧世界文明产物”。波西亚的居民也因此划分成了两波:害怕重回黑暗历史,主张农耕主义的光明教会派与支持发展科技的商会派,在地下世界挖出的数据光盘既可以找科研中心用来恢复数据制造更高级的机器,也可以去教会兑换一些高级的树种。但其实有些遗憾的是作者并没有放大这个设定,两边的资源我们都需要所以哪路神仙都不能得罪...
波西亚采用了比较卡通的美术风格,细节精致度上可能略显不足,但在个性化这一点做的很好,简约的颜色与服装搭配就勾勒出几十名性格各异的npc,在高层次上反而体现出了一种独立性与辨识度,很难使人在游玩的时候产生之前玩过的XX即视感。在EA阶段体验过程中跑图时会出现明显卡顿,然而一年后的现在画面不仅有所进步,优化的情况似乎也得到了一些改善,虽然还是达不到我想要的流畅度。
上面提到过游戏的主要玩法是接订单赚金币谋生存,从本质上讲就是一步步的从农业向工业转型,开动更高级的机器加快效率赚钱。制造商品需要各种材料,在游戏过程中会升级获得技能点,因此我们有多种路径可以达到收集材料的目的。生存战斗系增加人物的攻击防御属性,主张自己下副本打怪收集材料;生活系可以减少斧与镐的体力消耗以及增加养殖的收成,在每天有限的体力和时间内可以获取更多的资源;在社交系投入技能点,我们可以更快地与npc们搞好关系,坚持每天打招呼送礼物增加好感度,从陌生人变成朋友甚至成为老婆,在商店购物时可以获得优惠折扣以较少的成本达到目的。
波西亚的好感系统值得单拿一节篇幅出来讲一下,100好感值为一个大格,星与心的区别就是红心标识的npc可以发展到爱人的身份而黄星不能。随着每日问候猜拳送礼物逐渐熟络达到朋友水平后可开启玩耍选项加快提高好感度的进程,随着身份的变化npc对待玩家的态度也会有所不同,好感度越高就可以在拍照留念时采取更加亲密的动作以及各种日常福利,算是比较偏养成性质的内容。正式版游戏中npc的语音对话内容变多,多花些时间在这部分上面会触发一些有意思的内容。
游戏内每年只有4个月,春夏秋冬各占28天,每个月都会有不同的节日等待玩家参与进来与npc共同庆祝。本章标题的两个概念我在开头就已经提到过了,同时我也觉得在这两项可以说是对于游戏质量上起决定性作用的因素,波西亚做得足够优秀。当你沉迷在这部作品之中时,就真的化身成了每天四处奔波只为多赚一点的小工坊主。
起床了!先给我的猫主子喂鱼→卧槽怎么昨晚又忘了给炉子加柴火了→好了好了去跟艾米丽和奶奶问好吧→昨天接的委托还差什么材料?→哎呀这种材料需要的机器造不出来先鸽了吧→光盘怎么还没给我研究出来啊→哈哈哈和护士姐姐成为朋友了好开心→没有铁矿了去挖一点儿吧→剩下的体力去猜拳决斗还是砍树捡垃圾呢→明天去下副本收集材料吧
除了这些主线内容之外,游戏还有一些钓鱼投飞镖之类的小游戏,波西亚的人物体力设定是每天固定刷新的(可以通过食物进行补充),这些小游戏可以作为在体力有剩余时,利用零碎时间收集资源的补充。
不单是玩家自己,npc每天的行程规划也都有自己的安排,其实这种npc是“活着”的感觉还是有点难以用语言表达出来的。商店每天7点营业下午6点关门,护士姐姐下班后有时去面包店买晚饭,有时候会坐在广场的长椅上发呆;周日晚上大家都会在广场集合听市长讲话,孩子们白天上学周末休息,护卫队每天四处巡逻直到深夜...以及在每个月独特的节日里,大家都会放下自己的活计聚在一起参加活动,此外还有各种形式的比赛,这些人可是真的想要赢过你的...
在一年前游戏首发我就写了一篇短评,我在文末提到的7点修改意见,的确算是有所改进。前面该吹的吹,但为了客观起见我还是要在这里写一点波西亚仍然存在的改进空间。
略显寒酸的物品系统:波西亚的物品系统比起其他要素确实是要单薄了些,服装和饰品只有活动兑换的几套,武器数量不超过10种且都是从低级向高级的过渡产物,远程武器目前也只有下图所示的这一把霰弹枪。而在家具的数量上则更是如此,房子升级后空间确实不小,但游戏内可以称得上是完全为装饰而存在的物品,可选择的余地实在是可怜。不同于泰拉瑞亚这种完全开放式探索沙盒,丰富的道具系统带来的是极高的留存度,让玩家在打完全部怪物后还可以尽情发挥想象力造出自己独一无二的建筑物。而波西亚目前只有桌子椅子这些实用化现实化的素材,这就意味着一旦你的工坊任务差不多做完,各种节日活动也差不多体验了一遍之后,这款游戏的寿命也就几乎到了尽头。
大量同质化的内容:
首先是对话方面,虽然比起刚刚上架时已经进步了很多,每个npc的基本语音都已经实装,在一些任务剧情流程中的对话也都是有配音的,但就目前的对话数量而言仍然无法满足我的要求。但是当你决定攻略某一位npc时,大量重复的对话内容只为一点点刷高好感度的过程实在是难免令人感到乏味。思前想后,我觉得造成这一现象的原因是“游戏与对话”的地位关系。比如说某手游,你不停点击屏幕,调戏看板娘的时候语音也是只有那么几句;你打lol的时候,一局二三十分钟的游戏里播放的语音也是一直在重复那么几句。但是在这些游戏中,语音内容只是伴生产物或者说是配角,真正吸引我们的是其他内容。而在这种类galgame性质的攻略向内容中,在与npc的互动花时间是在试图触发更多隐藏的细节,无论是对话是cg还是别的什么,这时对话内容就升级成为了游戏本身,所以草草的几句对话是难以使人满足的。
然后是战斗方面,或者说是副本内容。完成订单所需的某些制造原料是只有在副本打怪才会掉落的,副本按照不同等级划分开来,内容都是探索5~6层的地牢副本,击败关底的boss获得材料。但在迷宫的设计上却似乎有些偷懒,每一层的地图几乎都是在不断重复同样的内容,不停地跳格子和爬塔,就连怪物的刷新点都是毫无变化的,区别只是一些“史莱姆怪”“加强史莱姆怪”“EX钛合金史莱姆怪”之类的等级属性数值上的差异,所以我认为这种无聊或许同样会导致一些玩家被劝退。
最后对于近期的这次更新(主要内容是对于钓鱼收益的全方面削弱),我表示无法理解。
引用下面我自己一年前的原话,作者希望的究竟是什么呢?玩家打开游戏无非就是追求个休闲娱乐,以加重机械劳动的比重,削弱前期的发展速度的方式强行延长游戏寿命的做法,我认为是非常不可取的。不如增加一批装饰物,认真把游戏的重心往沙盒方向搞一搞,你们不是喜欢给家具附加属性吗,各种收益加成搞一搞,或者干脆纯粹好看什么属性也不加卖10W金币,追逐荣誉的感觉要比打黑工舒服多了,条条大路通罗马,何必出此下策呢。
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