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叽咪叽咪,每天都好玩!
戏说不是胡说,改编不是乱编。
人生的第一次六学献给叽咪叽咪了,还请大家多多关注(误)
玩过本作之后,心情有些复杂。它本该可以更好。但一上手却是各种遗憾。如果只是用眼睛看的话,它的画面是真的非常吸引人。作为一款中国西游记题材的法国游戏。能够做到此等程度已经非常不容易了。只是,做了这么多年后的成品给我的感觉就是这款游戏似乎缺一个靠谱的关卡设计师。
鉴于已经提到了关卡问题,那么这次就先从可玩性上开始说起。可能是制作组想参考一下大乱斗的玩法,所以本作的起初似乎是支持四人同时游戏的(见宣传视频)。而且似乎这方面还是重点,因为如果是4人闯关状态的话,那么这游戏的很多地方就显得极为合理了。
首先是死亡惩罚,如果是四个玩家在玩。一个玩家死了,其他玩家可以把你救回来。这是一个很凸显伙伴互动的游戏设置。可变成一个玩家再玩呢?就变成了死了一个角色,玩家需要切换到另一个角色去救自己,而且很简单的就把自己救回来了。同一个设定,多人游戏和单人游戏完全传递出的是两个概念,一个是团结互助。一个却只是死亡惩罚低……
同理,像是很多场景设计的很美,但也很空。
谜题和关卡设置的简单,但却强调部分机关只有特定角色才能打开等等。
这些设置都是在为多人协同游戏而做下的基础。
可目前见到的实际版本却不支持这些了。可能是发现有些关卡创意在多人模式下体验并不好吧?像是游戏中的一些高速滑坡、还有被道具机关追逐的桥段。 这些桥段都是在短时间内考验玩家的反应能力。不可能所有玩家的反应都那么的精准。可能是会影响游戏体验。另一个方面,游戏的人物切换系统做的十分不友好。无法快速切换到自己想要的角色。这大概也是一个可以佐证制作组是临时调头改成现在这个样子的一个依据吧。
而打击感方面,如果你观察人物动作,你会发现每个角色的设计都非常不错。悟空的金箍棒变大的动作一看就是参考过大闹天宫的动画的。八戒也属于欧美动画搞笑流的设计。唐僧典型的法师流,潇洒飘逸。沙僧则是纯武者格斗家一流的。可是很遗憾,整个打击感却是漂的。首先打击的回馈很有问题。很多技能的攻击范围并不十分明确。玩的时候我需要很小心的盯着画面才能确定我这一击是不是打到了人。需要用眼睛很小心的确认还有一个原因是因为敌人似乎硬直很小或者说没有硬直。你无法很直观的确认。而这时敌人再多,还遍布空中和地面。每个敌人都没有硬直。你玩的时候就一方面要保证每一次攻击都确准有效还得控住场保证自己少受伤。顺便你的角色血皮很薄,挨几下就死了。这就使得单人在打的时候就很不安。玩着很累……
可如果这要是个多人游戏呢?敌人的硬直是这个样子就比较合理了。因为敌人也要面对多个方向来的攻击。为了保证每个玩家的挑战性这就很科学。可如今变成数个无硬直的敌人围攻一个玩家。这就很痛苦了。好吧,虽然不是不能打。毕竟四个角色可切换,有四个血条给你呢。可就是觉得体验不好。
毕竟谁也不喜欢一直死人、一直切换不到自己想要的角色、还得一边挨打,一边救人。
再强调一次这还是在数个无硬直的敌人围攻的情况下……
其实前面已经提了一些画面上的地方了。本作的美术其实特别厉害。尤其是场景上的绘制。不得不感叹硬实力过硬的情况下只要大方向别跑偏那是真的酷毙了。单纯说场景的话大概是雷曼、光之子之后,最近几年见到的最好的2d画面了。人物这个只能说审美不同。人设的大方向是可以的。但如果是针对东方审美的话,无疑很多细节需要做调整,很多人物的性格也是需要多调整。顺便吐槽一句游戏中给玩家准备需要靠游戏中的金币解锁的新皮肤。除了沙僧的赛亚人金发那款,其他完全没有购买解锁的欲望好么……
西游记对于国民来说一直有着与其他四大名著不同的感情。无论是因为其题材的独特也好还是86版电视剧也罢。作为一个中国人,要说没有和大家一样受到些影响那是不可能的。所以当我看到观音在游戏中变成了那副样子的时候,我也想大喊一句改编它不是乱编。可回头转身一想也许我们是该包容一下不同角度与文化对同一事物的理解吧。嘛,说回本作,其实这也是一款美术带着全体一起飞的游戏。类似的作品让我想到了崩坏三,可崩坏三除了美术外人家还去直接照着扒一系列成功的动作游戏。所以整体素质还过得去。但本作却除了美术的硬实力之外就别无长处了。这时如果一些游戏理念与玩家有着巨大的分歧与差异。那么对游戏本身的认同感就会骤降。去看看steam的评测中差评部分的内容就能知道我说的是不是这样了。不过,本作还是有着较大的进步的可能。改进打击感还有敌人机制与AI后。成为一个合格的游戏时有这个空间的。期待一波吧。
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