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今天想和大家聊的游戏是《幻境双生》(Rehtona),制作方是国内的独立游戏工作室Dot 4 Joy。游戏采用精致的像素风和精巧的谜题作为主要元素,目前已经在steam开卖,售价30元。
故事讲的是关于女主角Rehtona的一段神秘旅程,Rehtona倒置过来就是Another,也算契合游戏中另一个自己的主题。恶魔城的德古拉和阿鲁卡多就是名字翻转……也算是一个蛮有意思的设定。最后的故事,感觉有点像《蔚蓝》,不过游戏分两个结局,如果你落下游戏中的粉色水晶,是没法看到真结局的。
游戏的解谜部分,基本上可以理解成推箱子的双世界复杂版。关于游戏的具体机制,我们稍后慢慢聊。本文并不提供攻略和某关的具体解法,如果你通过图片看到了某些思路,那也是纯属偶然(笑)。那从那里开始呢?对了,就从威震八方的推箱子游戏仓库番说起吧。
推箱子到底是谁发明的?想必有不少玩家也是抱着如此的疑问,就像大家对俄罗斯方块的历史着迷一样。其实,推箱子发源自日本,发明者是今林宏行。在1981年,他自作了仓库番,运行于NEC的PC-8801上。
接下来,他创立 了Thinking Rabbit,才让仓库番商业化。在1982年的年底,仓库番推出了三个版本,分别用于PC-8801,富士通的家用电脑Fm-7与NEC的PC-8001mk2。在1983年,仓库番选择了X-1/C,MZ2000/2200与PC-6001/mk2继续发售。这也是跟每种电脑当初的媒介不同有关,比如磁带,卡,5英寸盘等等……直到后来大家熟知的光盘。在1984年,仓库番推出了二代,对应各种版本也超过了10款,然后也陆续把一代发到更多的机型上。如果大家感兴趣,可以翻看一下仓库番公司的官网,陆陆续续的作品一直在出,超过了百款!平台也从我们陌生的名字到如今我们都在用的IOS,安卓,当然还有PC。最新的一个线上版本,竟然是2018年12月刚刚推出的!看来生命力还真的顽强呢。
一开始的推箱子规则相对简单,只是把箱子以推的方式运送到指定地点。虽然说起来容易,但复杂的地形,推至墙壁的箱子,推至角落的箱子,相连的箱子都会让游戏的情况走向复杂,产生无穷的变化。随着有很多的制作厂商前来模仿与增加规则,推箱子也慢慢衍生出了很多不同的玩法。比如可以拉,墙体可以被破坏,2D改为3D等等。而今天要介绍的《幻境双生》,也是一个变化非常复杂的版本。
如果你是推箱子爱好者,或者解谜游戏的粉丝,《幻境双生》的确是一个不错的选择。
笔者再此并不想多加评论《幻境双生》的画风与音乐。我们直接进入主题:解谜游戏的关键部分,便是游戏的机制。
首先《幻境双生》将视角改为横版,并且加入了二段跳这样的动作元素。这样的机制发生改变的一个根本,就是传统推箱子没有的重力体系,你的箱子不再是平面上的推来推去,而是可以从边缘被推落下去,可以说从游戏的核心机制上已经发生了变革。至于二段跳,其实没什么影响……毕竟游戏中没什么地方需要展示操作。
其次,就是双世界的设定。游戏的流程是从普通世界的起点开始,然后取得钥匙,打开进入里世界的大门,接下来需要想办法得到拼图碎块,最后从同样的起点位置,但是是里世界离开。这样便完成了一关,听上去还是有点累心的。两个世界作为翻版,是会有不同的,首先是草和青砖,都只会在普通世界出现实体,发挥作用。相反,拦路的石块,只能在里世界出现实体。也就是说,同一个关卡里的两个世界,很可能通路是完全不同的。
然后是游戏中涉及解谜的机制,你不但需要用箱子或者青石堵住激光,也可以压住开关。飞行石块与开关的组合,也算是横版推箱子革新下的一个非常棒的创意,使用方法非常花哨。还有那种软绵绵的区域,只能横向走,不能上下。也有一侧控制开关,另外一侧会弹出石板的设定,这个设定应用,在一个关卡里被体现的淋漓尽致,非常精致。
这还不够,游戏中允许在普通世界设置幻象,数量根据关卡会有所不同,最多三个。这些幻象的作用是可以在里世界作为实体存在,但不能推动。可以当成踏板,可以当成压开关的石块,也可以堵住激光或者延展平台,甚至填补空缺的小坑。
当机制慢慢被加入到了关卡中,最后的解谜过程真是一种考验。玩家不但要考虑解谜方案,还要考虑挪动箱体顺序,幻像的添加位置,回程的通路……所以游戏中的回退一步的功能还算良心,可以自己试试错,然后不用重新开局。不过有的局,步骤繁琐,无奈也只好重开……
《幻境双生》里的一般结局和真结局取决于是否吃全粉色的水晶,好在游戏中粉色的水晶基本不构成谜题,所以这一点没有让游戏机制变得更为复杂。印象中似乎只有一关,需要一点点小技巧,需要留意下粉色水晶拿去的方法。
作为一款解谜游戏,《幻境双生》包含着丰富的关卡与解谜机制,并且也足够获得笔者给的推荐票。她并不是死抱着推箱子的原始机制止步不前,而是注入了自己的想法,这点在笔者来看,就相当于给游戏加上了自己的烙印,甚至是灵魂。
可笔者也对这类游戏有所担忧。
提到俄罗斯方块,所有人都会崇拜,也都奉为经典,但为什么现在大家又都不玩俄罗斯方块呢,甚至聊天,也很少有人能想到她。
虽然这个说法有那么一点点残酷,笔者认为,还是现在可以选择的更好的游戏实在是太多了。
笔者并不是说《幻境双生》不好,相反她在解谜,或者推箱子机制进化上都做到了非常出色,可很遗憾,销量和话题性都会相对差一些,也许可以说……叫小众。
就像推理小说一样,笔者深爱,她如此出色,可如今,在中国却是小众了,有些苦涩呀。
有些游戏,可能注定就不是为了销量而生,也注定会变成过客,尽管她有着亮点。我甚至还想,如果用这种精良的像素风格换个游戏类型会不会大卖,但这都是如果。笔者觉得,解谜游戏看似简单,但付出的制作心血甚至还要更多,尤其是设计如此众多的精妙谜题。
《幻境双生》是一款有思想的解谜游戏,可惜的是这种强解谜的类型不一定讨喜,尽管她有着相当讨喜的画风。
其实我对《幻境双生》的销量有些担忧的,但还是希望她能多卖一些,也希望《幻境双生》(Rehtona)能收获一批忠实的解谜粉丝,尽管小众,也小众的精彩。
如果在这种解谜范畴下,笔者认为《幻境双生》可以得到8分。
笔者已经全成就,你们加油啦。
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