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简单介绍:
《神明在上》是一款含有Roguelike元素动漫风格的动作角色扮演游戏。月蚀之时,洞天福地结界被莫名打破导致暗虚四散。为了恢复结界,玩家将扮演经历事件的学生,在师父南子的指导下去向福地深处并经历沿途中的挑战,事件逐渐明朗之时……等待他们又将是怎样的际遇?
神明之上的画面采取了经典日式动漫的画风,人物建模也依照典型的日式漫画人物塑造,萝莉、御姐应有尽有。
虽说使用了这样的画风,但是画面的细节却不如人意,越是放大越可以明显看到人物有一种粗糙感。
当然这个问题其实对于类似画风的游戏来说并不奇怪,3D画面的制作本就不容易,尤其是日式动漫的3D画风,所要消耗的打磨时间和技术积累、资金支持都比写实性的画风要更难一些。比起SEGA、万代等日本国际大厂的雄厚积累,独立小厂想要尝试这类画风,难度和目标都有些困难。
为了避免误会,这里用的是类比的感觉,因为我本身玩完游戏后第一时间想到的是这样的,所以那出来如此类比,倒不是说游戏本来就是如此。
《神明之上》给予了两种截然不同的操纵方式,一种是用鼠标控制人物移动,键盘上的数字1234控制当前人物的四个对应的技能。另一种是用wasd控制人物移动,将技能换成空格、Q、E等摁键,鼠标发挥视野观察的作用,也可以进行普攻(即第一个技能)与右键点击地面移动。
游戏中的主要玩法是玩家挑选一名角色,在随机生成的地图上运用先天角色拥有的技能,对地图上出现的一些小怪(种类包含但不限于爆炸怪、精英怪、远程攻击怪)进行消灭。基本上每个普通关的任务都是到达本地图的传送点。以便传送到下一个地图。
要说明的是,游戏并非无限的打下去,而是有着关卡的,由于我太菜+操控方式别扭的缘故,我目前离第一个boss通关还差一些。但目前我所知道的规律是,大概一共有12关左右,平均三关左右进入一个BOSS关。
那么本游戏为何会得到如此评分呢,其实主要是源于三个方面,这三个方面的短板导致了游戏的难度升高以及玩法的不健全。那么下面稍微分析一下。
1.移动方式的别扭造成玩家难度上升
之前说过,游戏提供了两种移动方式,分别为键盘移动和鼠标点击移动,但其实这两种都有其不好的地方。拿WASD移动来说吧。虽然WASD提供了键盘的移动方式,较为契合一般单机玩家的操作习惯。
但是!游戏中的视角及技能方向是由鼠标控制的!由于游戏中此时的位移技能实际上是依附于鼠标所指方向存在。这就导致了会出现”玩家一边朝前走向后发技能,突然被对面怪物突脸。”的这种情况之下,玩家空格翻滚后,反而会直接向怪物堆里滚去????
究极原因,是因为位移其本身作为了一个技能存在的同时,受鼠标指向方向,采用了两套指令的同时,若不能清晰的让人区分开移动与技能的区别,就等同于给玩家加上了另一层难度。
2.随机性不够丰富
虽然游戏的商店页介绍自己是一个“Roguelike元素”的动作冒险类游戏,但实际上游戏的“随机性”目前来看体现在来了“装备搭配”。在《神明之上》的游戏中,有一些地图上会出现给予一定金币就可以开出道具的“商店”,当然给出的道具是随机的,数量为两个。玩家随意在两个道具中挑选一个道具。之后随着一图图,一关关的通过,玩家会积累不同功能的道具,有“7秒回血10、攻击后有百分之X的机率爆出X,又或是被打后有几率出现X保护自己”。玩家通过自身的装备搭配与技能配合,成功完成一套打法配合,并用这一套打法闯关。
但是!Roguelike的体现在本游戏上还是太少了,本游戏的地图虽然说的上是“随机”生成,但却对游戏的内容和进程不起任何作用上的阻碍或帮助,这样的“随机”,反倒更像是浮于表面,希望能够更进一步深化,不然有随机却无实际,对于游戏的进步毫无意义。
那么在一些优劣点的评判后,回到总结,必须得说明的是,这是一个EA版本的游戏,尽管目前存在着种种问题, 但也不表明这是一款成品,在开发的路上还有时间进步与调整,当然,这些部分的缺失也是对于游戏玩法深度的构建和策划的挑战,希望游戏开发团队对于这些部分有所考虑,也有所规划,在未来的某一天,让游戏进步为一个成品吧。
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