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【纸境英雄(Papercraft)】是由国内游戏序曲工作室开发的一款杂糅了Roguelike、策略战棋和卡牌收集等元素的策略游戏。本作在1月22日正式登陆Steam,目前还处于ea阶段,部分内容和玩法尚未开放。笔者被本作清新可爱的画风吸引,初步游玩后也确实认为本作已经有了一个优秀的基底,遗憾的是游戏中还有部分地方需要优化调整。
在本作中,玩家会扮演一名旅人,和面前的女王进行一场游戏。而旅人和女王会在一个名为“魔盘”的牌桌上展开博弈,一步步解开牌桌上和对局外的谜团,最终谱写出自己的故事和结局。游戏将Roguelike、策略战棋和卡牌收集构筑等元素融合在一起,打造出一种更为罕见的玩法。玩家在每一局游戏中都会进入随机生成的地图,遇见不一样的敌人,任务,卡片,通过各种事件不断完善自己的军队(牌组),最终获得胜利。
游戏采用清新可爱的卡通纸片风格,每局冒险开始时的序幕采用了立体书形式进行剧情的叙述,如同童话书般将故事逐步展开,使得玩家逐渐沉浸在游戏剧情当中。配合游戏情节,用桌游风格的场景、演出和互动形式来代表“现实”,配合代表“虚拟”游戏中纸片风格,与真实的“玩家”互动,营造三个层次虚实交错的独特感受。配上出色的背景音乐和精致明了的界面,制作组的基本功可以说相当扎实。
目前,游戏只开放了两名角色的“冒险模式”和“教学模式”,以及“解谜模式”。
教学模式是玩家熟悉游戏的第一步,在该环节中,玩家将接触游戏的操作方式和对局流程,了解游戏中各个设施的用途等。游戏的教程相当完善,几乎是“手把手”地进行教学,即使没有任何卡牌和战棋游戏经验的玩家也能充分理解游戏的玩法。
解谜模式则是对基础教学的进一步扩充,同时也为高端玩家提供了足够深度的策略内容。解谜模式有“新手”,“简单”,“普通”,“困难”四个等级,前两个等级的谜题相对容易,主要目的是让玩家熟练掌握游戏中的各个关键词与异能的效果,发动顺序与结算方式。后两个等级需求的思考量相对较大,游戏中出现的机会也不多,主要是给玩家锻炼思维,挑战难题之用。
冒险模式是本作的核心内容,也是接下来本文介绍的重点,该模式下,玩家首先需要选择自己的英雄,随后欣赏这名英雄的剧情并获得他对应的基础卡组。游戏共计3章节,在每一章节的开端,女王会问玩家三道问题,依据问题的答案将生成不同的卡片,玩家从中选取一张卡片,代表本章节要去的地区。
进入地区后,各种设施,篝火,敌人,事件都将随机生成,玩家需击败本章节的boss才能进入下一章节。在完成章节后,会依据玩家在本章节的表现获取一些物品或者评价。三个章节全部结束后,统计玩家的表现,会取得各种各样的成就。
通过游玩游戏中的每个模式,以及完成会随时更新的任务,玩家都可以获取数量不等的“碎纸片”和“灵魂结晶”,这两种资源可用于在图鉴中解锁卡片。解锁后的卡片会在接下来的冒险模式中出现,玩家有机会获取它们。不过不是所有卡片都能以该形式解锁,想要得到一些更加稀有的卡片必须完成对应次数的相关事件。
本作的玩法大致可分为“大地图中的经营和决策”和“具体的卡牌对战”两部分。
冒险模式中,玩家选取的英雄在每一章节中会被送入地图中的随机地点。玩家可以控制英雄在地图上四处移动,触发战斗和获取资源。冒险模式中的资源共有三种:金钱,荣誉点,矿石。这三种资源的入手渠道和用途都不尽相同。
金钱主要通过击败敌人和在地图上搜索取得。金钱可以在商店中购买卡片加入牌组。
荣誉点主要通过击败敌人和在佣兵行会出售卡片取得。荣誉点可在技能大师和装备供应商处换取技能和装备。玩家最多拥有2个地图技能(作用于战斗之外),1个战斗技能(对局中使用),4件装备(可以持有相同装备,装备效果都是常驻生效)。
矿石大部分时候只能在地图中搜寻。矿石可在铁匠铺处升级已有卡片。卡片共三个等级,稀有度和等级越高的卡片,升级需求的矿石越多。
地图中除商店,铁匠铺之外,还有数量众多的敌人和宝物。
敌人的等级和战力状况会直接显示在其标志下方,地方主将的职业就是他在地图上的形态,玩家可以清楚的分析双方的战力差距。击败敌人后,除了金钱和荣誉点,玩家还可以获取经验值。积攒的经验值足够升级时,玩家将恢复所有生命和士气(二者有一项归零则游戏立刻结束),并通过“三选一”的形式选择一项升级奖励。奖励池的内容非常丰富,英雄的永久强化,强力卡片,各类资源都可能出现。
宝物中的奖励和升级奖励一样,也是在随机出现的三个选项中选择一个,但是宝物奖励中只能选到卡片。
地图中还会出现少量篝火,玩家可以在此回复少量生命和士气,但仅限一次。
每张地图都有一串连续的事件组,玩家在地图上接触到对应npc后就会开启,在这些事件之中,玩家需要做出许多抉择,这些抉择的后果既有即时生效的战斗或奖励,也有延后一些的boss战难度,少数还关系到结局的成就。
在这一部分的游戏内容中,玩家的决策重点是“平衡好收入和支出”,利用地图上有限的资源创造尽可能大的价值,想方设法地完善自己的套牌,以便迎接接下来的每一场战斗。
到了具体的对战环节,玩家要使用自己的卡组与敌人进行真刀真枪的战斗。
游戏中的卡片类型共有佣兵,主将,装备,神器,技能,法术,道具七种,卡片必须消耗资源点来使用,玩家每回合拥有十点资源。
佣兵:佣兵是一种能持续存在于场上的卡片,必须放置在我方已有单位的相邻区域。每个佣兵都有攻击力,生命值,移动力,射程四项属性。佣兵被置入战场的当回合即可进行一次移动和攻击,但必须先移动后攻击,攻击完毕后该佣兵不能被操控。佣兵在进行攻击后,如果自身处于被攻击对象的射程内,会遭到反击。佣兵生命值归零后则从场上移除,并减少我方的士气。
主将:主将和佣兵一样,也能持续站场,移动,攻击。不过主将一开始就会被布置在地图的固定位置。我方主将可以在每回合使用一次英雄技能。击败敌方主将即可获胜,反之,我方主将生命值归零则立刻结束本局游戏。
装备:装备卡只能作用于佣兵,使用后可以使佣兵获得各种加成。装备卡直到这名佣兵死亡都有效。
神器:神器卡只能作用于主将,使用后能为主将附加额外的能力,英雄可以同时持有多把神器。神器有耐久值的设定,英雄每进行一次攻击或反击都会使耐久-1,神器耐久归零后会被移除。
技能/法术/道具:技能,法术,道具都是一次性的卡片,使用后立刻生效。但技能卡有射程的限制,法术和道具则没有。这三种卡片中,带有“命令”关键词的卡片在使用后会被置入屏幕左上的命令区,持续作用于本局游戏,不可被移除,当满足特定条件后这些卡片的效果才能发动。
游戏以回合制进行,永远是我方先手。回合开始时,我方将获得十点资源并抽取卡片直到手牌数达到5或抽空牌库。随后在自己的回合内,玩家可以任意打出手上的卡片,并操纵己方单位移动和攻击。本作中打出的卡片会直接被放逐,没有墓地区域或弃牌堆,换言之所有卡片只能使用一次,如果玩家想要去除一些低质量的卡片以精简套牌,就意味着要面临资源耗尽,无牌可用的风险。玩家在一局游戏中有三次调度手牌的机会,但只能在每个回合尚未使用卡牌时进行调度。
不过玩家的对手并没有使用卡牌的能力,取而代之的是敌人一开始就具有一定的人数规模和被动效果。
本作将rougelike,dbg,srpg等元素融合在一起的想法可以说非常大胆,而实际游玩起来的体验也差强人意,牌组的构筑,资源的分配,单位的布阵,当这些谋略技巧融合交汇,所创造的体验是独一无二的。
就目前游戏的完成度来看,已经有了非常成熟的框架,制作者的也有相当的实力,但目前游戏中仍然有一些让人感到难受的地方。
首先是游戏中所有单位自带“冲锋”的效果,让远程单位失去了竞争力。
在传统的战棋游戏中,弓手,法师远程单位往往有着十分重要的地位,一方面在于可以以“放风筝”的形式来打游击,另一方面则可以通过合适的阵型,让前排的骑士,战士等高防御单位进行阻挡,远程单位则隐藏在安全区倾泻火力。
然而本作中的远程单位的意义微乎其微,因为所有的近战单位都可以轻松接近远程单位,这里可以参照下面的地图。
对战开始时,我方主将都是可以进行移动的,首先就已经大幅接近了敌人的主力;然后主将又可以在前方放置单位,再次接近敌人单位;放置后的单位又可以直接移动,这时就已经逼近地图底线了;最后加上近战单位本身的攻击距离,哪怕敌人在第一回合躲在地图的角落也无法避免交锋。加上近战单位的属性普遍优于远程单位,导致大部分时候远程单位都活不过一回合。。。
想要解决这一问题倒也容易,当前版本中游戏的地图都是空无一物的平原,只要适当地增加一些沼泽,碎石,峡谷等地形,让近战单位无法轻易近身,远程单位的地位自然就得到了提升,而且时刻变化的地形也能创造更为多样的对局体验。
其次是游戏中“士气值”的设定严重打击了玩家构筑亡语套路的积极性。
事实上笔者觉得这整个设定就是画蛇添足,除了少数装备对士气有需求外,实在看不出它在对局中起到了什么作用,而对玩家的经营纯粹是一种负担。假如设计者一开始就试图引导玩家尽可能地减少战损就罢了(就算要这么引导,也有更靠谱的方法,比如战损单位数会影响结局成就),从卡牌图鉴中来看,卡牌设计者是希望玩家能构筑出和牺牲单位有关的牌组的。问题在于,每次触发单位的亡语都要减少士气,构筑越成熟,亡语触发次数越多,士气折损越严重,失败的风险反而变大了!同样的,“铺场流”的思路也变得低人一等,因为大量的低战力单位也很容易被杀死,士气也会受到严重影响,最靠谱的办法就应当是集中所有资源养出少数几个超级“大哥”,让它们一直存活到战斗结束,这样的思路才是最有优势的。但对于看重“变化”的rouge游戏来说,让玩家向着同一种方式构筑卡组可不是什么好兆头。
还有就是游戏中的部分能力过于强势了。
由于游戏机制的问题,“嘲讽”绝对是游戏中最强力的异能,“眩晕”是游戏中最无解的状态,只要玩家有了带有这两个“强者字段”的卡片,许多战斗就变成了单方面的碾压。
本作中,“嘲讽”不仅意味着拥有此异能的单位周边的其它单位只能将其选择为攻击对象,还起到了限制移动的作用,在该单位死亡之前,周边的敌军无法进行任何移动指令。与前文提到的冲锋特性结合起来,玩家完全可以在第一回合就在所有的敌方单位面前放置嘲讽单位从而限制其移动和攻击。而游戏中性价比最高的嘲讽单位就是英雄“钢拳”基础卡组里的“绿牙互殴者”,不仅基础生命强大,嘲讽异能的触发也极其容易,三级之后拥有的增加生命的技能更是逆天,如果配上装备“拳套”(每局对战召唤的第一个单位获得+2/+2),大部分时间都用不着思考就能获胜,甚至不用自己动手,等着对方被强迫交战,被反击而死都可以。
而“眩晕”效果就更加可怕,被眩晕的目标不仅不能攻击,遭到攻击时也不能反击——纵观其他卡牌游戏,不管是炉石的冰冻,游戏王的守备表示,万智里的横置,影之诗的无法攻击,生物卡的基础数值至少还能发挥一定作用。。。但本作里被眩晕的单位就真的变成了活靶子,只能任人宰割。假如说眩晕这项状态的附加条件非常苛刻,那也算得上合理,但本作中有一张“震地拳”,效果是对主将周边一格造成其攻击力伤害并使受到攻击的对象眩晕,还只要6点资源。。。又有一件装备“战鼓”,当我方士气高于一定值时,对局一开始对方主将就会被眩晕。。。当笔者凑齐了这两样之后,所有的战斗都是轻松划水,甚至最终boss两个回合就被斩于马下,怎么来看都有些毛病。(这两样物品取得方式都不难,甚至可以说是一定能够入手的)
关于这两项过于强大的异能,游戏还需做出平衡性调整,要么修改机制本身让受害者还有挣扎的机会,要么适当增加获取相关字段的卡片或装备的难度,当前版本的卡片强度确实有些失衡了。
不过本作毕竟只是单机游戏,不需要将卡片平衡性放在第一位,卡片设计是否有趣反而显得更加重要。联机的卡牌对战,玩家享受的是“与人斗其乐无穷”的刺激,单机的卡牌游戏,更重要的是为玩家创造一段独一无二,惊喜连连的旅途。
本作目前的卡池有一定深度,但是由于有相当一批卡片需要碎纸片和事件来解锁,加上截稿日迫临,笔者并没有足够的时间体验全部的卡牌,这里便改为介绍市面上主流卡牌游戏的设计思路与一些有趣的设计方法,希望能给读者带来一些启发。
本作中,许多单位牌都带有特定的前缀,用于展现它们的设计思路。例如,带有“石衣”字段的单位的能力都和连携有关,主打人海战术,在一回合内召唤大量单位,带有“血神”字段的单位的能力和击杀联系紧密,通过其他单位的死亡来强化自身。在设计这些风味各异的思路时,不妨参考一番其他成功卡牌游戏的思路,这里便要介绍的是万智牌中的“颜色分类”。
有趣的是,这样一种设计模式不仅符合万智牌自身的虚构层,从其他卡牌游戏中的一些理念也和这种模式暗中契合(比如,炉石和影之诗的法师代表色都是蓝色,昆特里擅长玩弄权术的尼弗迦德标志是黑色的太阳旗)。
万智牌中,卡片共有红,蓝,黑,白,绿五种颜色,对应颜色的卡片在使用时需消耗对应颜色的法术力。每个颜色有两个临色(友色),还有两个对色(敌色),每个颜色代表一组概念,如:
白(友临:蓝、绿。敌对:黑、红。)——信仰、正义、律法、保护、纯洁、秩序。
蓝(友临:白,黑。敌对:红、绿。)——逻辑、智慧、知识、时间、心灵、造物。
黑(友临:蓝、红。敌对:白、绿。)——恐惧、死亡、贪婪、私心、欺骗。
红(友临:黑、绿。敌对:白、蓝。)——激情、混乱、冲动、火焰、情绪。
绿(友临:白、红。敌对:蓝、黑。)——自然、生命、繁殖、精神力、力量、成长。
十盟会(双色组)则是按此概念基础的一种合并和延伸,各有性格。在这之上还有十个三色组和五个四色组,不过情况太过复杂,不同游戏中也难以对应,故在此不表。
纯蓝——听话,让我康康!
蓝色卡组的设计思路主打反制对手行动和抽牌,卡组中的生物数量一般较少,往往需要对手牌和牌库的状况进行控制。蓝色卡组的获胜方式也不局限于通过伤害来击毙对手,而是通过获得额外回合,爆光牌库,无限循环等方式取胜。
纯红——烧人一时爽,一直烧人一直爽
红色卡组的设计思路主要是通过大量优质低费生物不断进攻压住血线,辅以能造成直接伤害的烧血牌,力求快速击杀对手,活跃于各种卡牌游戏的各大赛制,永不落伍。
纯白——奶是生活的动力
白色的卡组的设计思路主要是利用治疗和强化卡片,与生物配合制胜,同时也有大量的保护手段来阻止对方的攻击,甚至暂时逃过死亡。
纯黑——快起来!
黑色卡组的设计思路主要是利用牺牲和弃牌控制住对手的卡组,并且有许多和墓地有关的机制,把已经死亡的生物重新召唤回来击败对手。
纯绿——卡牌游戏的精髓就是走脸
绿色卡组的设计思路非常的朴实,就是利用各种手段扩充手头的资源,再利用各种性价比极高的生物活活踩死对手。
红蓝——你是要这一堆火球术,还是这个大炎爆?
该色组往往对应着卡牌游戏中的工程师,机器人,巫师等,呈现出理性和感性的对抗。该色组中较为有趣的思路有二,一种是利用强力的过牌和减费引擎,短时间使用大量直接伤害击毙对手,另一种是通过类似“咏唱”的形式,通过前期的蓄能来造成一次巨大的伤害。
自己手卡0张的时候才能发动。给予对方基本分自己墓地存在的魔法卡数量×200分数值的伤害。
红白——让我再带弟兄们冲一次
该色组往往对应着卡牌游戏中的武士,佣兵等,呈现出混乱和有序的对抗。该色组强调协同配合,利用生物间的联动创造更大的价值,攻守兼顾。
红黑——舍 弃 一 切 去 战 斗
这个色组可能是为sm爱好者设计的。出于某些原因,该色组的成员多为恶魔,地精,等厌恶秩序的存在,表现出纵欲和疯狂,故而相当少儿不宜。。。该色组的特色是伤敌一千自损八百,有事没事抽自己两耳光,弃自己手牌,揍自己生物,换来的便是极强的破坏力和超高的伤害。
自己场上存在的名字带有「永火」的怪兽被战斗破坏送去墓地时,把手卡全部丢弃才能发动。那1只怪兽从自己墓地特殊召唤,给予对方基本分1000分伤害。
红绿——boooom!
该色组乃是最简单粗暴的存在,象征自由和天性,主要对应着各种野兽和蛮族,特色是拍出各种难以招架的傻大个把对手的脸踢肿。
蓝黑——你好,谢谢你,哇哦
请不要尝试在线下比赛使用这种色组,否则你的对手很可能会以攻击表示召唤自己的拳头。该色组象征着阴谋和背叛,术士,亡灵,间谍等多属于该色组。其特色是针对对手卡组的全方位破坏,能窥视对手手牌与牌库的状况,窃取卡片或是改变生物的操控权。
蓝白——口住!
该色组象征着律法和秩序,成员多为法官,骑士等,该色组的特点是防御性极强,能从各个角度抵御对手的进攻,low逼的不二之选。
蓝绿——科技是第一生产力
该色组呈现的是先天与后天的对抗,对应着科学家,德鲁伊,创造物,鱼人等角色,该色组拥有极为强大的资源获取手段以及检索能力,擅长进行超展开或打出强大的组合技。
黑白——打不过就掀桌子
该色组表现为群体和个体的对抗,对应着各种主教和牧师。该色组一方面对墓地有着完善的利用机制,可以通过死者复生的方式补充战力,另一方面有各种各样的“掀桌子”“炸屏幕”效果,能一次性除去对手的多张卡片。
黑绿——本子高发区
该色组同样属于少儿不宜的色组,原因是部分画师的想象力过于丰富,体现着腐朽和延续的对抗,各种爬虫,昆虫,微生物多属于此类。该色组的特色在于能为对手制造各种各样的陷阱来削弱对手,自己一方的生物往往能在交战中获得优势。
①:这张卡召唤成功时才能发动。从卡组把1只「虫惑魔」怪兽加入手卡。 ②:这张卡只要在怪兽区域存在,不受「落穴」通常陷阱卡的效果影响。 ③:1回合1次,以自己场上盖放的1张魔法·陷阱卡为对象才能发动。那张盖放的卡回到持有者手卡。那之后,可以从自己手卡把1张魔法·陷阱卡盖放。这个效果在对方回合也能发动。
白绿——宁静致远
该色组象征着平和和生机,各种植物,妖精多属于此类。该色组的特色在于利用衍生物和buff机制,让自己的军队逐步成长,变得强大起来。
①:只要自己基本分比对方多并有这张卡在怪兽区域存在,自己场上的植物族怪兽的攻击力·守备力上升500。②:1回合1次,自己基本分回复的场合,以对方场上1张表侧表示的卡为对象发动。那张卡的效果直到回合结束时无效。
无色——神仙打架
这个地方并不是比喻,大多数卡牌游戏里无色对应的就是各种幻神,古神,外星人,虚空。。。(当然也可能是设计师不知道怎么分类了就搞出了这个区)
由这些颜色衍生出的设计灵感,又往往能生成多种不同的思路,形成五花八门的虚构层,加上设计师自身的思考和整理,各种各样的卡片也应运而生。但在将这些内容制作成游戏的过程中,设计者还能使用一些“小手段”来让游戏变得更加富有趣味。
1. 创造有足够灵活度能让玩家以未预期方式使用的组件。
第一个技巧是为提供玩家足够的灵活度,让他们有办法在需要时创造出独一无二的体验。这通常伴随着用感觉跟设计师设想方式不同的办法去使用一个东西。重新定义游戏的内容是一个很棒的故事。游戏(设计师)假设人们会做A,但玩家做了B。完成这一步的关键在于为目标设计一个看似疯狂的特效,尽可能设计开放性的独立组件,让异能之间能有最大程度的重合,让玩家能以不同的角度去利用这张牌。例如炉石的魔能机甲,快攻卡组可以将它作为一个单纯的大型生物来使用,而快攻卡组也确实不会在意疲劳值的差距;控制体系的术士也能通过变节这一手段将它送给对方,以此破坏对方卡组。
2. 设计高难度的挑战让玩家能创造值得记忆的时光。
游戏中完全可以设计一些难以达成的配合,而玩家打出这种套路时他们就有可以讲述的故事,能够分享到社交网站上与他人交流,同时这也对游戏的推广有利无害。这个技巧的关键是确保大家数玩家都有意识到这件事情有发生的可能,而困难度也是有规模效应的。难度越低,能完成的玩家就越多;难度越高,完成时的故事就越精彩。高难度对应的奖励也应当足够高,至少要能制作成一段炫酷的视频,方便玩家向他的朋友吹嘘这段经历。
3. 创造获胜的替代方案。
提供一个做跟平常不一样事情的承诺,如果风味十足的话将是一个大加分。当今玩家的耐心并没有那么高,更何况人总是想尝试新鲜的事物,对于某些口味刁钻的玩家,普通的赢得比赛已经满足不了他们的口味,这时就要设计一种新方式来获胜了。
4. 给玩家自定义的能力,让他们有创造的机会。
尽力让游戏对局里有一些玩家可以自定义的东西,让他们能够做出选择以塑造自己的体验。玩家的需要会让游戏朝向做出对自己独一无二体验的方向进行。关于这一点,各种“抉择”“发现”“融合”卡都是不错的范例。
尽管本作还有着这样那样的缺陷,但的确是一款实打实的良作。笔者对国产acg作品总是持有复杂的感情,一方面是笔者已经彻底厌倦了古风仙侠的俗套设定,另一方面是不少看上去优秀的作品总是在事后曝出黑幕,在这之外还有披着“二次元”外衣的敛财机器,让笔者对国产二字的好感大减。相比于让人高呼“国产崛起”“走出国门”的那些热门作品,笔者反而觉得本作这样务实低调,质量中上的作品才是国内游戏市场最为欠缺的。
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