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什么是Soul-like
作为《恶魔之魂》的精神续作 《黑暗之魂》系列大火后将这种带有“小怪砍我三刀死”抖M的游戏设定类型统称为Soul-like游戏以下称为魂like。
这类游戏有很明显的特点:
1.没有装备等级压制。不管你等级多高装备多好照样三刀带走。不论BOSS还是小怪都能几下将对方送你复活点。
2.在回到复活点或者与复活点产生互动所有小怪会被重置。
3.战斗方式很原始,没有什么酷炫的招式,角色基本上就只有几个行为选择:轻击、重击、格挡、翻滚、弹反。(魂3新增了武器技能)
4.地图大而相通。将所有地图区域以捷径的方式相互连接起来。
5.难,但是难得讲道理。魂系列的难这都是因为玩家一开始对于游戏的规则和套路几乎一无所知。但当你玩久了游戏自然而然也就简单了。最后都可以选择花样通关。
6.固定的套路和敌人,也就是以前所谓的老游戏那一套背板,什么地方有什么都是需要你自己记下来。
总之就是RPG不像RPG,ACT也不想ACT。举个栗子就像《无主之地》那样你可以说它是带有RPG元素的FPS,也可以说是带有FPS元素的RPG。
另类的魂like
仁王简介是以贼人嚣张跋扈,妖怪四处蠢动的幽玄日本战国时代为舞台的黑暗风格战国动作RPG,史实人物「三浦按针」为蓝本的金发碧眼武士「威廉」以及历经几番死斗的故事。
咋看之下以为是一款RPG但是实际玩过之后又觉得像魂Like。可是对比魂like的特点他又多少有些不同。比如魂系列被玩家戏称为是回合制游戏。你出招完后就到我的回合了。我出招完了就请开始你的表演。
但仁王与魂系列不同,在说仁王特有的残心系统前线说一下一些魂like游戏都具备的常用的游戏机制。也就是防御,翻滚,反击
防御:简单易懂,头铁以体力为代价用武器或者盾牌硬吃对方的攻击。这种是最简单的操作,但是成功后体力消耗会很大,基本没办法维持下一波猛攻。如果遇到连击还会进入气绝的状态。从而产生较长的硬直,从而陷入“YOU DIED”的结局。
翻滚:也就是闪避机制了,用B呼专业解释就是通过带有无敌帧的闪避操作来回避敌人的攻击,从而创造更多的攻击机会。简单点就是给你保命的。打不过还躲不过么?
反击:这类是操作难度最高,除了需要精准的操作外更是需要玩家清楚知道哪些攻击是可以进行反击的。但是高风险高回报,被反击后的怪物往往会陷入气绝状态等待玩家的处决攻击。
然后就是仁王的残心。一般魂like游戏的体力槽在玩家攻击的时候大量消耗,而体力槽是决定你可以挥三刀还是挥四刀的关键。而仁王在保留魂like游戏原有体力槽特点还新增了一个残心系统。攻击,翻滚所消耗的体力并不会直接消耗而是在一小段时间内作为一段白条而存在,当你按下残心键时候(PC为空格)消耗的体力又会立刻恢复。在玩家吃透这个系统下,原本的回合制瞬间就变成个人秀了。
简单点来说就是仁王不像通常魂like这样对体力的使用进行一种权衡,大家都知道魂like体力槽支撑了玩家攻击,躲闪和防御几个方面,如果你全部用到了攻击上那么将无法防御和连续翻滚,反之亦然。
而残心的出现,基本就打破了对体力使用的权衡心态。能让攻击更加连贯和持续,也能在想滚就滚。让游戏更接近于ACT。(说起来Team Ninja不就是做忍龙的那个么)
面向大众不再硬核。
如果说魂like是面向那些抖M或者想要获得挑战后成就感的玩家,那么仁王就是为面向大众而做出妥协。也不难看出IGN9.6评分的原因了。
仁王不再像魂like那样,没有等级装备的压制,反而全靠堆数值,你等级越高,装备越好数值也就越高打起来就越轻松。这也是被魂like玩家所诟病的一个地方。因为太多的窍门可以利用,导致对战之间极不平衡。游戏中不但提供各种武器招式,还有忍术,阴阳术这种可以用各种方法对敌人上DEBUFF从而大幅减少游戏难度的设定,而其中最有名的就是阴阳术的迟缓术,几乎可以靠着开场起手这个技能打遍所有BOSS。
一个迟缓下去BOSS基本上就废了一般。像我刚玩时候用的是大太刀,在点出雪月花后。就没有几个BOSS能正面吃上挨上那么几下。更何况是减速后的BOSS。
总之就是游戏提供了太多的邪道打法提高玩家容错率的方式,从而使得整个游戏变得对手残玩家更加友好。当然这也导致玩家评价两极分化,觉得好的就很好觉得差的就很差。
而且为了丰富可玩,游戏不但加入了武器招式段位,奥义,守护灵,99武器,邪道的阴阳术 忍术。还有装备等级属性, 装备分解制造重铸。一系列丰富游戏可玩性降低难度的设定。还有为了刷刷刷而出现的封魔之刻,炼狱。以及木灵的收集 血刀冢强借装备 装备NPC幻化 虽然不能捏脸但是可以理容 来增加游戏娱乐性。
游戏里每一个武器就相当一个职业不同武器每个段位招式都不同。如何选择武器全看个人喜好。比如我就是喜欢莽,对技巧流什么的一点也不懂。所以我专精大太刀和斧头,二周目开始才试着玩双拐,不得不说真鸡掰好用。现在又开了一个新档玩锁链+忍术。
不过在我个人看来仁王在娱乐方面确实比魂系列要强。毕竟不是主打硬核,虽然会有魂系列玩家嗤之以鼻,但是对于普通玩家来说这游戏比起魂系列更加容易上手这就够了。我是从魂系列跑过去玩仁王的,在深深体验过宫崎英高的恶意之后,玩仁王会发现仁王的美好,因为仁王有的套路的在魂系列里都用烂了。在仁王里常常一眼就能看出来。
可惜游戏玩完之后网上才看到有断肢版本的说法。
主线BOSS战不尽人意
对于魂like游戏来说,每一个boss战就是一个游戏的特色。被变态的BOSS虐到死去活来然后“YOU DIED”应该才是这类游戏的精髓,但是很不巧仁王就没有这样的感觉。上面也说过游戏有太多窍门给你了,而且不如其他游戏BOSS长相天生就压迫感不足。我很仔细的想了一下我打过的BOSS除了刚开始不熟悉鼠标滚轮翻滚以外被保龄球砸的死去活来十几次的怨灵鬼,以及能麻痹的飞缘魔。地图炮海坊主还有体型大到忘不了的荒骷髅其他就没有什么印象太深的BOSS了。至于关底的八岐大蛇,大炮,火铳了解一下。
以上说的都是就算吃了迟钝也不能一套带走。但是学会了迟缓后,我不是针对所有BOSS,我的意思是在座的各位都是辣鸡。对,都是辣鸡。
更有意思的是鵺,会召唤雷电牛逼吧。打中一下就会出硬直后边几下就全吃跑也跑不掉。但是进门后跑到右边的小亭子下边雷电打不中 滚也滚不进来只能在外边喷毒喷激光。一但开始招雷跑过去照着腹部打一套就能造成成吨伤害。
当然因为BOSS那么那么没有面子所以,制作组为了给BOSS涨点面子的让两个BOSS凑一起组成一个新关卡。但是一周目难度下玩家只要愿意多去尝试,都是能够打过的。更不用说有迟缓和99武器了。走邪道路线的玩家大概都没怕过。
至于小怪的设定都还蛮中规中矩的。基本上没有一窝蜂涌上来的情况,但是追击距离倒是有点远。小怪基本上可以远程爆头,常世的妖怪弱点在头上的角,只要不莽基本不会死。
总结
仁王时魂like又不是传统的魂like,他诞生在魂like这个大树干上在保有魂like特点上为了面向大众有加入大量的内容去修饰。所以显得它特别另类又独树一帜。这也许可能成为它成为魂Like的另一个新分支,一种新的选项。就像Roguelike和Roguelite一样。
而近期E3上也传出仁王2的消息,只要不跳票12年。我们可以期待一下,仁王2的表现。
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