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叽咪叽咪,每天都好玩!
当身边的小伙伴都不再玩红警了之后,即时战略类游戏就暂时退出了我的游戏人生。那之后虽偶有涉猎新作,但每次也都浅尝即止。不是不再喜欢,回头想来倒像是把它当做了向一个人生阶段告别的方式。虽然当时没有这么刻意的如此认为。但确实它的陪伴真的就站在了这样一个微妙的时间点上。而过了这么多年,再次好好的花上几个小时来玩了本作。倒是确实带来些许有趣的感悟。然后,因为笔者并没有解除过战锤系列,所以聚焦的内容都在本作之中,我会尽力避免一些个人在看过剧情之后的猜想。仅谈及游戏本身的素质。谢谢合作。那么正片开始。
哥特舰队:阿玛达2是一款太空题材的即时战略类游戏。在这款游戏中,玩家可以体验到操控着自己的舰队驰骋于太空与敌人进行战斗。游戏中的战役部分共划分了三个阵营,玩家可以自行选择阵营,通过不同的视角来领略大家如何与“混沌之眼”对抗的。
从直观角度来说,本作照比一般向的地面即时战略游戏所传递出的最大的不同就是,游戏的宏大感。这宏大主要是依靠画面还有游戏机制来传递的。以往的很多同类作品,是真的就想让你扮演一名指挥官,你只需要远远的看着自己的兵老老实实的听你的话,你选择去哪就去哪。哪怕你朝令夕改,哪怕你做出任何不对的命令,它们也不会有任何的怨言。我们只是单纯的享受着这一份快感而已。就比如像红色警戒,想看清你的武装力量具体的样子?想更加亲近的更加直接的认识它?不好意思,就看看过场影片中的播片吧。反正能看点就算点。多了也没有。所以,每次玩红警某些需要控制单人完成任务的战役或者说桥段时,我都有种错位感,我们扮演的视角从指挥官又成士兵本人了?
但是本作不一样,游戏给玩家赋予的身份不仅仅是一名指挥官,而是更广义一些的东西。因为在整个太空中,你的视角某种意义上来说是绝对的自由的。无论是拉进还是拉远。你甚至能看清舰船的所有细节。感受他们的庞大与威武。而当你把镜头拉远的时候,他们又成为了你所控制的军队单位之一。甚至如果你愿意的话,也可以在我方发出导弹之后,把镜头近距离推向敌人的堡垒旁边。亲眼看着自己的导弹逐步逼近敌人堡垒时,他们的堡垒所做出的的反应与应对的每一个细节。你的导弹是如何集中的。飞了多久、多少倍拦截多少成功命中都可以看得清清楚楚。这种战争中的实感真的是非常的令人享受。也可以说更加容易建立代入感。觉得自己真的是一名指挥官。而不是过去的即时战略,玩多了略有那么点“纸上谈兵”之感。更是提升了整个游戏的观赏性。
而要是单纯聊画质的话,虽然当你把镜头拉近了之后,仍然能够感觉到每一艘舰船身上还是用了太多的重复素材去堆叠。细节上也不能称为完美。但作为一款战略游戏来说已经非常不错了。而当你拉进的时候你才会发现,发动攻击的时候舰船的攻击武器是真的有细腻的攻击动画的。这些细节做得都非常的不错了。只是从个人审美的角度来说。游戏中的舰船都属于气势十足,但美感上还是差了点。甚至有些有点像虫子。当然这个是个人感受。各花入个眼的事情了。
聊到了操作的话,气势本作某种意义上来说也算是一款慢节奏游戏了。因为飞船体量巨大,所以在太空中无论是行进,还是转弯。在玩家视角上来看,都会觉得速度真的相对来说都很慢。慢到什么程度?游戏专门为你准备了紧急快速调头与加速前进的技能(技能是有需要消耗能量的且,消耗的能量为共用)来供你在必要的时候完成这些操作。所以在大家都很慢的情况下,战略游戏的战队排列等等策略问题就被进一步的放大。 当然了,像是一些设置行进路线。舰队分组这些经典的功能,游戏也是有所提供的。整体上手来说难度并不算是多大,照着教程一步步操作。顺便从顶部看看剧情。还是蛮惬意的。
不过,需要注意的是,有些武器由于其攻击范围等方面的设定,是必须改变朝向才能使用(侧面和正面)。但好在飞船就算是处于完全静止的情况下也是可以改变朝向的。同时游戏的太空场景中有提供一些隐蔽自己的环境,比如陨石群和星云(相当于雾)配合不算怎么太好用的隐身技能,算是能在战役中玩出一些奇袭的花样吧。
不出意外,这样一款游戏的剧情仍然是想跟你玩出一点史诗感的。一个故事能够写出史诗感其实也无外乎几个元素:家国大业、种族纷争、百姓疾苦与个人命运外加上超长的时间线。差不多就是必备的东西了。其他像不同题材会再引入超现实的力量来加持,这个力量可能是神话也可能是科技。增加故事背景和丰富冲突。本作也是如此。以上的内容差不多都有涉及。实际体验来说作为一个不了解整个系列故事背景的玩家来说。说实话实感并不是很强,而在游戏刚开始时,玩家需要一边适应着操作看着底部的操作面板,一边需要把眼睛抬起来去看一行行剧情文字。所以如果你听力不好的话,基本上一开始的剧情是几乎被忽略了。
本作所呈现出的战争,从游戏性上来说应该说他是一场大部头战争的类型。因为它移动缓慢、攻击缓慢、所有的移动转向都有一种沉重感。这使得你的操作某种意义上要具备较强的前瞻性,因为一旦错了。你需要付出代价,比如你的防护罩被打破。比如你需要使用能量赶紧调整调头。如果能量没了,你只能将错就错,别无太多的弥补之法。某种意义上来说,这也算是入门成本的小小增加。但整体来说,是利大于弊的。因为本作虽然是一个战略游戏,但是对于战争的塑造却并没有缺失。就如我前文所说。你可以看到任意一艘舰船的特写状态。战争的实感是很强烈的。那么这些符合常理但却缓慢的互动本身则透露出的更多的是真实。可信度和易接受度都是十分的高的。 所以本作哪怕在哪刚上手的时候会觉得适应起来有些困难,可仍然能够吸引人玩下去。我觉得,这大概就是本作最出色的地方吧。
即时战略游戏要是想做的好玩,其法则其实就在“即时战略”这四个字身上。“即时”即没有等待,随时随地都可以反馈你的指令。“战略”则是体现一个人的思考。而游戏就是提供了这个思考的舞台,它决定了这个思考的宽度和高度。这个解读看似简单,但其实很难。因为即时的反馈很快也好、很慢也罢,它都是合理的。思考的宽度和高度够宽、够高也好,够窄、够矮也罢。也都可以有它的道理。说到底,一切趣味能否建立都源于认同。能否愿意接受这一切。而本作对于我来说,就是认同感极好的作品。我愿意接受这样的游戏体验。愿意花很多个小时去重新找回过去的感觉去适应。愿意接受因为不适应操作而打的比较狼狈的挫败感,也想继续玩下去。一切都是基于着认同感。那是画面传递的细节、加上系统、操作等多重内在所传递的综合感受。有了这些,那么就提供了一份玩家愿意在此“安家”的理由。而更高深的技术,探索更深刻的游戏理念、挖掘深层次的游戏性,便是属于安家之后,长期耕耘之事了。
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