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创建于2019-01-30 15:07

作者:

Epicwing

版权归作者所有,未经允许严禁转载

还需等待一段时间。。。——【时之回廊】简评

时之回廊
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

希望制作组一方面吸取经验,一方面尽力打磨游戏,争取拿出更多能让人满意的作品。

【时之回廊】是一款具有rougelike元素的横版动作游戏,目前还在ea阶段,由之前制作过【红石遗迹】的铸城工作室出品。由于游戏内容尚不完善,本文主要会指出游戏中出现的明显问题,但并不代表本作的最终质量。

画面

贴近日系风格的人物立绘以及战斗中的三头身形象都符合当下国内玩家的喜好,角色在使用不同武器时的动作有模有样,但是制作组似乎没能把这些动作成功地对应到敌人身上去。

时之回廊游戏评测20190130001
时之回廊游戏评测20190130002

目前游戏中非常大的一个问题就是敌人和我方召唤物的形象/动作无法同步到实际的位置上去。游戏后期,一旦屏幕中角色超过一定数量,游戏就会开始出现轻微的卡顿,随后一些角色就只剩下地上的影子在移动,而它们的形象却留在了原地,之后这些地上的影子依然会追逐玩家并展开攻击,让玩家极其难以辨识敌人的位置和攻击手段。这样的问题对于强调爽快的动作游戏是致命的,如果不能及时修复,游戏的品质连合格线都无法达到。

操作

游戏中玩家所使用的刀剑枪弓等武器的打击感非常出色,打击动作时对帧数的把控相当熟练,这一点值得赞赏。不过不知道是不是制作组为了增加难度而刻意为之,游戏中对于玩家的受击惩罚似乎高了些。

从游戏的展示视频中就可以看出,本作中可以利用浮空等机制打出异常精彩的连续技,不过能打出这一套连续技的可不只有你。。。如果技术不佳的话,你可能就会变成那个在天上被连的掉不下来的倒霉蛋了。本作中,无论是玩家还是大部分敌人都没有任何的浮空和倒地保护,唯一一段无敌时间就是起身的那一瞬间。这也造成了游戏后期一旦被敌人包围就可能当场去世的状况,不仅是因为后期敌人的数量会变多,更重要的是这些敌人的攻击欲望强到可怕,一不留神就会被抛到半空被痛殴一顿,即使是在简单难度下也不能幸免。加上游戏对完美格挡/极限闪避的精准度要求较高,因此技术不佳的玩家请慎重考虑。

时之回廊游戏评测20190130003

除此以外,制作组好像没有考虑到有部分玩家不太习惯游戏的键位。。。玩家的自定义键位并不能保存,每次进入游戏就要重新修改一次,这一点也让人有些烦躁。

时之回廊游戏评测20190130004
我虽然点了好多次保存但下一次进游戏的时候又改回来了。。。

创意/内容

本作采用的是类似【杀戮尖塔】的分支式地图。游戏中共有四个章节,玩家可以在每个章节的地图中选择路线进行移动,路线中的各个节点会有战斗,商店,挑战等事件。所有路线最终都会交汇到本区域的boss。玩家在途中可以收集武器,装备,道具等物品来让自己变得更强大。

时之回廊游戏评测20190130005

比较遗憾的是,目前游戏的内容实在称不上丰富,尤其是游戏中的挑战内容一只手就数的过来,6种武器加起来也只有40种左右,和同类游戏比起来实在是有点少。另外不知道是简单难度下的福利还是制作组没有制作完成,游戏中最后一个boss从外貌上来看应当是一个大号的闹钟,但是实际和玩家交战的却是一个小姐姐。。。

时之回廊游戏评测20190130006

氪金

本作中玩家可以选择不同的职业开始游戏,目前可用的职业有六种,每种职业都有专属的主动和被动技能,但是想体现这个职业的特色。。。只有“肝”这一个字。

时之回廊游戏评测20190130007

本作中想要提升角色的星级(提升星级才能解锁更多的职业专属技能)和增加可用的天赋(增强角色基础数值),都需要一定量的“魂”。但是笔者感觉从普通游戏中取得的魂的数量似乎有点少,而且游戏里还有每日任务和扭蛋系统,这就让人有些摸不着头脑了。从制作组的公告来看,本作应当是有移动端版本的,那么这些要素的存在就比较合理,然而将其直接挪到pc上并不算明智之举——电脑可不像手机那么便携,能支持玩家每天来上两局做完任务,而且pc玩家一般倾向于每隔一段时间进行一次长时间的游戏。加上本作中玩家之间的交互性其实并不是那么强,没必要用每日任务的方式捆绑玩家,如果一定需要玩家活跃度的话,折中一下改为每周任务或许可行。

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总评

实际上笔者觉得,何时开放游戏的测试时间是一门学问。如果开放得过早,游戏的完成度太低,会令测试者感到不满,结果影响了游戏风评;如果开放得太晚,一些bug和不平衡因素又无法及时发现,结果浪费了大量时间,这是每个制作组都要面对的难题。因此希望制作组一方面吸取经验,一方面尽力打磨游戏,争取拿出更多能让人满意的作品。

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