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《生化危机》这个IP在丧尸文化中无疑是经典的存在,无论是游戏作品还是电影作品都有着长远的历史。游戏作品更是在二十年的长远发展中推出到了第八部——《生化危机7》。而2018年的E3上,卡普空放出了《生化危机2:重制版》的宣传片并确立了发行日期为2019年1月25日。
笔者并未游玩《生化危机2》原作,因此《生化危机2:重制版》给笔者的第一感受不是“炒冷饭”而是一部实实在在的丧尸体裁的大作。《RE2》用新引擎,新思路让老玩家重回更加写实的浣熊市,让第一次接触的玩家体验到浣熊市的境遇。
《生化危机2:重制版》采用的是由卡普空自主研发的RE Engine。这个引擎最早运用在17年所发售的《生化危机7》上,不少玩家们对其画面表现力为之惊叹。也有一些人猜测《生化危机7》是在测试RE Engine。而《生化危机2:重制版》的画面也是比《生化危机7》更进了一步。
得益于新引擎,《生化危机2:重制版》中主要探索场景都给玩家们带了真实的感官体验。在警察局中一些地点的忽暗忽亮,警察局外的倾盆大雨,空荡荡的走廊以及湿滑的街道都让玩家的心情随着视觉感官去变化。而在下水道中制作方对水体的细节刻画让玩家们感受到下水道环境的恶劣。而对“母巢”的精良刻画,也能让玩家们去体验保护伞公司的科技力量。一下子明亮的通道以及授权电动门,或是人工合成音提示声,都能够让玩家体验到保护伞公司的科技感十足。
《生化危机2:重制版》对人物的刻画也是达到了较高的水准,主线剧情中可供玩家们选择操控的男主人公里昂和女主人公克莱尔都能展现出足够的人格魅力。虽然游戏中对话场景并不算多,但从游戏对这两个主人公的外观刻画就已足够。在游戏进行中人物的外观也会随着流程进行改变,同样体现出制作组想表达的内容。《生化危机2:重制版》作为一部丧尸题材的作品,对丧尸的刻画自然也少不了。在新引擎的驾驭下,丧尸可谓也是更加恐怖。当玩家被袭击时,能够清晰的看到丧尸的血迹或者伤口。笔者在游玩时没有碰到一只完全一样的丧尸,每个丧尸都有自己独特的外观;衣着,伤口以及耐打程度上都有差异。制作方在这也是下足了功夫。
《生化危机2:重制版》是一部主打探索解密的游戏,玩家大部分时间还是在跑图拿道具。而在跑图过程中所遇到的事件便是地图机制所致。而警察局的地图机制可以说这类游戏的标杆。整个游戏流程中,充满危险的警察局可能是令玩家们印象深刻的地方。在流程前期,警察局地图主要还是由一些丧尸所占据。这些丧尸对玩家们威胁不大。但在走廊或者大房间的窗子是需要玩家们注意的,这些窗基本都有丧尸在敲击,稍不注意便会敲进来,攻击玩家。而在地图中所拾到的木板道具能够解决这个威胁。在木板后的丧尸不会进入室内,但会一直在那敲击,当玩家初次再经过那个地方虽然没有威胁但也会有一种恐惧感。
毕竟《生化危机2:重制版》是一个有恐怖元素的游戏,制作方并不会让玩家安心的去探索地图的每个角落。当玩家已经熟悉这些普通丧尸的行动和攻击方式,新的变种丧尸也会出现——舔食者。而舔食者往往让玩家意想不到,在漆黑的环境中爬附在天花板上,当玩家缓缓升起手电筒时也会心生恐惧。而在一些特定地点,舔食者是通过“刷”的这种形式出来。玩家在第一次游玩时经常会被这种方式给打的出其不意。制作方也是用这种形式来增加恐怖感。
不仅仅是恐怖感,《生化危机2:重制版》的压迫感是笔者感受到最多的。不只是黑暗的场景,一些奇怪的布景;而是一个穷追不舍玩家的怪物——暴君。当暴君出场时,总是会响起那首BGM并且伴随着沉重的脚步声,让玩家的压迫感十足。而暴君是无法解决的,玩家们的攻击只会造成一时的僵直。可以说暴君完全属于地图机制中的一部分;就是逼迫玩家们的探索流程。而暴君出场时,玩家们总是想着一直跑,路上的一些危险会更加危险。特别是在暴君和舔食者同时登场时,对于玩家的心理考验也开始了。
《生化危机2:重制版》因为没有存在体术,解决丧尸的方式依然是使用各种武器。虽然以过肩视角去呈现整个游戏流程,但并不代表爽快的战斗是所以玩家都能体验到的。在游戏中,如果玩家执着于战斗,物资很可能会不够。单说子弹这一方面,如玩家果没有刻意去省子弹,在前中时期游戏流程中,是欠缺的。《生化危机2:重制版》的丧尸系统做的偏向于真实性;不仅是新引擎带来的丧尸外观表现力,也得益于一套完整的丧尸系统。游戏中的丧尸可以被破坏的程度很高;尤其在四肢方面表现的比较突出,玩家在省资源时,用子弹去打断丧尸的腿使丧尸丧失行动力是个不错的选择。《生化危机2:重制版》相比于其他丧尸体裁游戏的丧尸系统不同的地方在于丧尸的头部。在本作如果使用小口径子弹去击打丧尸头部是很难以让丧尸“彻底丧失行动力”的,甚至花费近十发子弹才能完全解决一个丧尸。这里就需要玩家们自己去平衡是否消耗过多的资源与是否消灭丧尸的问题。
资源太少也不行,资源太多也不行。《生化危机2:重制版》的物品栏负载量所用的是格子的形式。当玩家们一直探索收集重要资源时,总会发现背包格数不够用。这时往往有两种选择,在探索中拾到能够增加背包格数的道具——腰包;要么只能舍弃一些占用格数的道具。系统上也有解决方案,在地图一些特殊地点总有那么几个箱子,这个箱子可谓是无限大超时空箱子;能够放下足够多的道具,也能够在不同的地点取。
随着流程的进行会有几个BOSS战,场地受限资源也受限。而在BOSS战前都会设计有一定的资源。即使错过,在BOSS战的场地中仍有一些资源可以供给玩家去击败BOSS。
上文提到《生化危机2:重制版》主体剧情可供玩家选择男女主角去游玩,玩家最开始选择的男主角或是女主角的流程版本称为第一版本(表)。当玩家通关过第一版本后则会开启男主角对应女主角,女主角对应男主角的第二版本(里)。笔者通过一些资料了解,关卡如此设计是为了致敬《生化危机2》初版的表里关。抛开致敬不谈,当玩家通关第一版本后似乎在最后的过场动画有伏笔,这就需要第二版本去继续演绎;从而达成官方所称的“真结局”。而如果玩家想要达成全收集则需要通关男女主角表里,也就是四线。
笔者并不属于全收集的那类玩家,因此只通关了里昂表关+克莱尔里关;达成了“真结局”。在第二版本中,玩家会明显发现难度比第一版本稍高。无论是对资源的把控还是地图机制的改变,都增加了一些难度。尤其是暴君的登场时间会比第一版本早很多,也就导致了玩家在初次探索就有相当大的压迫感。在第二版本中,玩家会发现一些第一版本的对应的主角留下的一些字条。这也就对应了一定的时间关系。但在关卡设计上,似乎并没有做相应的互动。除了一些解谜的答案不同,在相同区域探索流程基本一致。但值得肯定的是,不同探索的区域对游戏整体的刻画有了一定的补充。而重复度高的区域无疑也是撑了一定的游戏时间。但缺少人物之间的互动可以说是为其双主角线减了分。
虽然《生化危机2:重制版》对于笔者来说算是2019年的“新”作,但《生化危机2:重制版》的确是一部从旧翻新的作品。纵观近几年的翻新游戏,大都是Remastered。而像《生化危机2:重制版》的真正彻底翻新的Remake少之又少。但这些翻新作品都是玩家所能接受的。例如2018年在PS4平台发售的《巨像之咆哮》实则也是2005年PS2平台的《旺达与巨像》的Remake;给一些老玩家带来了不少的回忆,也让新玩家感受到了当时制作人的游戏理念。
在当今发达的贴图技术下,玩家似乎已经疲于Remastered而带来的高清化、次时代化。由于一些条件限制,玩家们回去玩自己所钟意的老游戏似乎已经没有当初的快乐。而Remake正是让老游戏重生的一个方法。Remake可以让老玩家惊喜并找到回忆,可以让新玩家体验到经典框架下的作品理念和符合当代的创新设计;对于制作人来讲,在初版的游戏中可能因为技术限制并没有展现出自己所想表达的全部内容,而Remake正是让理念呈现的舞台。
经典的作品并非旧酒而是好酒,用新瓶去包装便会有更好的效果。
而品味经典的作品也不能完全脱离其原本框架,要用旧杯去盛。
此可谓新瓶装好酒,好酒倒旧杯。
作者:四川农业大学评测组-白宇
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