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本评测分为“表里”进行,“表评测”在于对游戏系统玩法的大致介绍,旨在介绍游戏提供的主要内容;“里评测”则多是以“内心思考”的方式挖掘游戏的亮点,带有强烈的个人情感色彩。如果只想要了解游戏大致系统结构,阅读“表评测”就够了。
表
单人模式,分为晋级模式,故事模式与解密关卡:
晋级模式
通过连战在不同的地图中击败不同指挥官,稍有不慎,则全盘皆输。
故事模式
采取“火纹化”地图模式,在大地图上的各据点之间行军,据点内是各种小地图。进入据点以发生新的战争。战争评价有S类的等级评价与3星的星级评价。获得S级升起金色旗帜,获得星星主要用于解锁游戏原画。据点可以反复进入。
解谜关卡
解谜关卡采用类似于象棋的残局的“into the breach模式”,要求玩家在精通士兵以及指挥官技能的基础上,熟练运用其特性在一回合之类通关。
这个模式有助于玩家更深层次的理解兵种特性,由于是一回合通关,花费时间也不长,完全适合没太多时间的玩家利用“碎片化时间”进行研究。
多人模式,分为离线与在线两种模式:
离线模式
支持最多四人对战,可以与AI交战。Steam上有许多评价提到无法与AI交战,是不正确的。发生错误原因主要是制作者将AI交战选项设计得比较“隐蔽”。事实上是完全支持PVE的。
在线模式
在线与pvp采取的是异步模式。即双方并不一定同时坐在电脑前,不用及时回应,在对方完成了他的回合后会有专门的信息通知“你”,由“你”进行下一步。
用户自创内容:
玩家可以创造自己的地图与故事并分享给玩家。
地图自创是大家熟悉的高级战争继承来的内容。
而故事自创则包含了过场动画自创,与大地图(这是不变的)据点自创。这意味着玩家能够自己动手,开发出与游戏单人内容一个等级的故事内容。
可调节的难度:
游戏允许随意调节难度,难度调节有3个维度,包括“所受伤害”、“收入”、“斗志提升”,玩家可以随意调节难度,不会出现在高级战争中因对手太难而卡关情况。
兵种构成:
以车厘石王国为例,分为:
陆军:
空军:
海军:
其他三个阵营也是同样配置,只是称呼与介绍不同,性能完全一样,不存在平衡性问题。
指挥官:
游戏拥有4个阵营,每个阵营3个,共12位指挥官可供选择,与“高级战争”不同,指挥官会出现在战场上,并且属性极高,扮演了许多战略游戏中“英雄”的角色。指挥官拥有被称为“战奏”的技能,在计量表满时,即可发动!每位指挥官有不同的技能,计量表积蓄时间也有不同,正确运用能够极大扭转战场形势!
里
游戏
很抱歉我不能为大家展示游戏最后的结局了,游戏在我最后一章时突然开始无限跳出,各种方法都试过了还是没用,但这并不能影响我对这款游戏的评价,虽然有一些类似跳出和缺字这样的小瑕疵,但我在游戏中仍然看到了制作者的用心之处,这款虽然号称“致敬高级战争”的游戏,却远比很多“致敬”类游戏来得细致。
游戏不仅继承了一些高战元素,也创造了一些自己以及以后的战棋游戏可以使用的思想:即暴击不再用暴击率运算,而是拥有了本身的发动条件,而且有的发动条件设计得无比精妙,例如:游戏中狗子(游戏中叫做战斗毛孩,非常可爱。)发动暴击的条件是有另一只狗子同样围着该猎物,这非常符合自然界狼群在攻击猎物时的特性。或者骑兵从6个以外的地方发动攻击必然暴击的设定,也符合中世纪时期使用的骑兵冲刺战术。诸如此类的精妙设计,不得不使我等战棋爱好者赞不绝口。
正是这样的设定强调了战棋游戏中的排兵布阵,使得游戏中走位有了很大的影响。(就像“火焰纹章”天马三姐妹的“三角攻阵”。)杜绝了sl党们刷暴击的情况发生,也使得游戏计算量增大不少,增强了战略性。
游戏的文化背景。世界观设定:
正如上图,游戏不仅语言是非常搞笑的,并且也有自己完整的世界观设定。在此以我在官网做测试被分到的“花蕾灵”族为例:
游戏中“花蕾灵”被设定为森林中的游牧民族。
在故事模式中你会注意到其语言中尚未有第二人称“你”概念,各自都以名字相互称呼,这正是其文化发展缓慢的重要表现,同时如果你有仔细听游戏的语音,也会发现“花蕾灵”族中薛兹
说的大部分语言都与天性有关,例如:the hunt beginsssss。 sedge is hungry,sedge needs to eat...豪无任何受后期文化教育影响的痕迹。同样如果我们再注意看游戏中对兵种的称呼,也可以一见端倪。只有艹族的兵种名字是运用的这样的叠词,而这种叠词在我们的世界中多见于幼儿词汇,由此也可以看出“花蕾灵”的文化发展水平是真的缓慢。正是这样的细节呼应了游戏本身的世界观,避免了设定的割裂感,增强了游戏的代入性。
引擎
这不仅仅是一款游戏,更是一款引擎!我不仅要给你玩我的游戏,我还要教会你自己去创造游戏!想玩优秀的游戏吗?引擎我已经给你,你自己去创造吧!
这次游戏售价一出来就有人惊讶,70元的售价(现在叽咪叽咪只要56元即可获得!软广告插入!)对于一个像素战棋游戏来说是不是作死。但答案其实就在游戏的系统之中:
这款游戏不仅拥有单人多人模式这些在高级战争中已经存在的要素,同时还允许玩家写自己的剧本,编写自己的游戏动画。因此游戏的故事模式则开始更多地变得像是一个“范例”,向玩家展示使用这款引擎你能够做到什么:剧情模式中,“再见国王灵魂”是在告诉你引擎中剧情触发器的设定与使用。“猛犬凯撒”则是在告诉你游戏引擎拥有可以使中立部队在一定条件成熟后成为我方部队的能力。简单友善的设计也使得即使没有太多相关基础的萌新玩家依然可以熟练掌握编辑器的使用。
因此笔者可以十分肯定的断言:这款游戏的看点并非在于现在你所看到的制作者提供给玩家的剧本,而是在于未来更多玩家运用自身的聪明才智,集思广益所生成的玩家自己的玩法!
试看将来的战棋爱好者的热衷之作,必是战律这款游戏!
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