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拟人化是一种并不新鲜但仍然有很多人愿意为之买账的艺术创造手法,例如在日本拥有极高人气的,将军舰拟人化的游戏——《舰队Collection》
又如掀起了科普热潮和表情包热潮的动漫作品——《工作细胞》
还有由经典游戏《植物大战僵尸》改编的TPS游戏《植物大战僵尸花园战争》
将没有生命的某类物体拟人化,往往可以在大家对于该物体的认知基础上,进行符合该类型物体特点的艺术创作,从而赋予这些物品的生动,鲜活的人物形象以及生命力,还能在欣赏,体验的过程中学到知识。拟人化的优势就在于,如果角色的形象往往能够让人忽略它们本身所属的物体类型,去接受作者给出的一个新鲜感十足又不失亲切感的世界观,而且此类作品的角色形象众多,角色性格各异,总能找到自己喜欢的角色。而本篇文章要评测的《恶果之地》就是一款赋予了水果生命力的类Roguelike动作游戏。
但和国产动漫《果宝特攻》不同,《恶果之地》中的主角并不是水果,本作中的水果是作为玩家要打败的敌人而存在的。而主角则是我们能够选择的四位战斗风格迥异的角色,分别为
故事背景:,某天,一颗带有神秘力量的外星种子降落在地球上,并扎根,发芽。随着这颗植物的芽冒出了地面,它也通过神秘力量让世界上所有的水果都变成可以自由移动的,具有手脚,独立思考能力的新型生物,而与此同时,水果们向人类挑起了战争......或是复仇,或是侵略,但可以肯定的是,人类将不再仅仅靠牙齿就能消灭水果......
《恶果之地》的开场动画交代了水果们的变异原因,但具体的剧情表现力在游戏当中是相对薄弱的:四个角色没有台词,敌人也没有台词,甚至没有一个反派该有的嘲讽开场白,关卡场景的变更也仅仅是因为打败了阶段性的boss直接开启,没有交代清楚主角们行进路线的理由。
关卡设计:《恶果之地》的存档机制是以章节为单位的,如果说在游玩某章节中退出游戏,就会重新从大本营开始游戏,换句话说,如果在章节中不慎死亡了,也得从章节开头开始游戏,在这相对苛刻的死亡机制和存档条件下,如果玩家卡关或者反复死亡,很容易产生挫败感。可能是为了避免玩家在重复的战斗体验中产生厌恶,挫败的情绪,《恶果之地》的小关卡顺序是随机生成的,但整体关卡的结构,敌人不变。
类roguelike的设计让玩家在每一次战斗中都会有不尽相同的体验,相对的,恶果之地的武器,敌人类型也是比较丰富的。但死亡机制相对苛刻,如果产出的武器类型在当前关卡里收益太低,新鲜感和喜悦感往往会大打折扣。而多职业的设定,注定了武器技能搭配是有讲究的,如果生命值最低的角色托克拉连出两把武器都是近战(该角色默认武器就是近战武器)武器,伤害也不算出彩,那么这局游戏体验无疑会不太好。当然,抛开个例情况不说,类roguelike的特点就是在于随机生成,随机产出。
音乐音效:本作中的武器敌人类型丰富,而这些武器和敌人都有着自己专属的音效,例如中近距离声波武器——尖叫鸡
敌人的音效和场景的音乐也非常符合画风,但在大量敌人包围住你的时候,你听到的攻击音效将会非常的鬼畜.....
角色,道具设计:如果拟人化的形象塑造过多,又没有自己的特点,那么这种同质化的现象往往会给人带来观赏上的疲劳,而恶果之地通过音效和攻击方式很好的区分了这些形象之间的区别,通过图鉴功能能够很好的去了解这些角色,道具的特点
而玩家角色和武器也具有简单的培养系统,通过收集敌人死亡后掉落的金钱可以去特定区域升级武器效果和玩家自身的属性
游玩感受:可爱好懂的世界观,多样的战斗体验和收集要素是本作的优点,但游戏体验却不算好。本作本来的定位应该是休闲向的,而相对苛刻的战斗机制以及没有受伤后的无敌保护机制,让死亡的代价变得很大——从头开始,且武器重新获取。而本作中必须吐槽的一点是,杀敌掉落的金钱,在一定时间内会自动消失,在战斗当中还要冒着风险去捡随时可能消失的金钱资源。这个设计实在是强行增加游戏难度又没有实际意义,让玩家的收益无法和付出保持正比还要分心去拾取它,强行减缓玩家数值的成长速度。而游戏里消耗金钱的抽奖机器,滚筒洗衣机出产的道具都是不实用的物品,还有可能会抽出损耗玩家生命值的炸弹,实在是让人提不起攒钱去刷脸的兴趣。
+可爱的画风,多样的道具选择,很快就能上手
+脑洞大开的角色道具设计,让人忍俊不禁
-略为糟糕的武器伤害判定,让玩家的打怪效率不能得到有效保证
-相对苛刻的死亡惩罚和存档机制以及金钱消失机制,让玩家在前期的游戏体验并不好
最后,希望后续能更新一下游戏难度选择,适当弥补一下数值设计的短板来完善休闲玩家的体验,当然,最好的还是加入受到伤害后短暂的无敌机制以及掉落金钱后自动拾取的功能啦。
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