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我之前一直是押重注看好《圣歌》的,然而两个游戏都上手俩小时之后,我突然发现《圣歌》卖得好或者不好都不重要了,EA靠着这个《Apex英雄》就能打一个翻身仗。
我这个人,颇有一点儿后知后觉。
03年以前我不喜欢FPS,16年以前我不喜欢沙盘,截至到19年2月5日以前,我不喜欢大逃杀游戏。
其实我对任何游戏类型都没有偏见,我只是单纯不喜欢任何不精致、不成熟、不完美的游戏罢了。
《绝地求生》和《堡垒之夜》出来之后,我都试完了大约半个小时就直接弃了。作为一个没有剧情的射击游戏,这种画面和手感,带给我的是一种浓浓的廉价感,这种游戏玩法简单,门槛低,方便迅速抢占二三线城市的网吧和手机端,当然可以很迅速地演变成全民爆款。
但是显然,呵呵,不适合我。
而《Apex英雄》跟这些骚气网红完全不是一个位面,他是一个3A制作组用3A的资源做出来的真正靠谱的大逃杀游戏。我只摸了十五分钟之后就钦定它一定会爆款,当时我还有朋友不信,说这个游戏完全没有marketing,搞不好会迅速过气。结果第二天玩家就突破250万,第四天注册用户1000万,同时在线超过100万。
这个游戏为什么会火?有 大原因,我一一道来。
首先,它系出名门。
你们别笑。我知道EA是一个垃圾公司。但是EA能混到今天,它也有自己的两把刷子。起码人家眼光不差。被EA搞烂的那些制作组,西木牛蛙,哪一个不是如雷贯耳?
EA的这个制作组叫做重生娱乐,之前出过《泰坦天降》系列,我因为经常打3A主机游戏,一直觉得《泰坦天降》是个超级IP,后来和很多人聊过之后,才发现这个系列的销量有多么惨淡,很多人甚至没听说过。
如果不知道《泰坦天降》,那也没关系,《COD》总听过吧?10亿小学生的梦。要知道在几年以前,《COD》还不是一个智障烂大街的牌子,在10年前,它甚至是整个游戏界第一牛逼的射击游戏。
这个系列从什么时候开始变得没有灵魂呢?就是从9年前,EA花重金把《COD》的制作组Infinity Ward两位创办人Jason West和Vince Zampella挖过去以后。Jason West和Vince Zampella这两个大佬到了EA之后,用原帮人马建立了Respawn Entertainment,也就是重生娱乐,这才有了《泰坦天降》,有了《Apex英雄》。
这时候还可以多问一句,那么Infinity Ward又是从哪里来的呢?
哈哈,InfinityWard这整个组其实就是动视暴雪2002年从EA那里挖过去的。当时整个游戏圈风头无两的IP《荣誉勋章》,就是这俩大佬的代表作的。Jason和Vince这两个二五仔跳槽之后,EA的《荣誉勋章》系列一落千丈,很快就维持不下去了。
从整个商业历史来看,重生娱乐的这帮设计师便如同脑后生有反骨的魏延,朝秦暮楚。反过来你也就明白了他们的能量有多大,无良如动视EA这种资本巨头,也被耍的团团转。动视EA不过是目光短浅只会看财报的商贾,重生娱乐才是真正的艺术家,哪天他们灵光一现想要搞新IP,EA的董事会再敢唧唧哇哇,他们挥一挥衣袖,不知道多少发行商愿意敞开怀抱。
其次,这个游戏的画质和手感出众
《Apex英雄》有这个血脉传承,想要有任何瑕疵都太难了。毕竟它出身于真个游戏圈最会做FPS的一群人手中。FPS和动作游戏很像,这种游戏要做好,不是拼帧数拼贴图砸钱就能上的。这是一门手艺,讲究经验积累,师门传承。一个FPS做得好不好,第一拼的就是手感,玩过《光环》再玩《命运》,那个准心的粘滞感显然就是一个路数,打过《泰坦天降》再玩《Apex英雄》,你就感觉爬墙疾跑那种速度感也似曾相似。老牌制作组搞出来的游戏,每一个细节玩起来都叫人舒泰。远非《绝地求生》这种玩票的公司所能企及。
第三、新奇的技能组合
《Apex英雄》并非一个简单的模仿者,它其实是《绝地求生》、《OW》、《dota》的混合体,不仅有沙盘,还有技能,还要多人配合。这游戏里面每个角色都非常有性格,各自的技能不仅好用,也特别秀,打起来又好玩又好看,三人小组配合,但是又没有强行把分工定死,每个人都可以打辅助,也都可以打C位,还加上复活功能,策略性大大加强。这些新玩意随便哪个老玩家拍拍脑袋一个下午都能想出来,但是只有重生娱乐最勤快,执行力最强,第一个把它给落地了。就好比有人做了烤肉,有人做了沙拉,有人做了面包,他最后一组合,搞出了一个汉堡包出来。
好吃!
第四、没有EA的幕后黑手指手画脚
为什么《圣歌》这个游戏还没出来之前,这么多人不看好?很简单,因为bioware是EA旗下的制作组,而EA对其的干预显然非常严重。那么对于重生娱乐,有没有这方面的困扰呢?显然也是有的,但是程度要轻得多。重生娱乐之前和EA的关系,类似于棒鸡和动视,虽然动视是《命运》的发行商,但是这个系列的IP,最终还是握在棒鸡手中的。《泰坦天降》的IP本来一直也在重生娱乐手中,直到17年底,才全部被EA收购。但是显然,这个组的独立性在EA的子公司里面算是非常高的。我这里做一个对比,同样做FPS,另一个EA嫡系DICE是06年被收购,作为直接向董事会和股东负责的嫡系制作组,他们的制作流程完全是财报导向的,从10年到19年,他们一共做了14款游戏,包括8款《战地》,两款《星战》和一款《镜之边缘》。这种赶鸭子上架的节奏,绝对是EA行政决策层吸血的结果。反观重生娱乐,到19年2月,一共也就出了3款游戏,完全是由着自己性子慢工出细活的节奏。
另一个证明是这个游戏在面世之前完全没有任何marketing,依着EA的性子,如果他们之前能够遇见《Apex英雄》的火爆程度,可能搞这种操作吗?那个千呼万唤的《战地大逃杀》又是什么情况?《Apex英雄》的制作人称并不是EA压着他们跟风出大逃杀,而是他们主动找EA要求做的。我的判断是,EA根本就没把这个游戏当作一回事,只是让重生娱乐自己玩起来。谁知道有心栽花花不开,无心插柳柳成荫。《Apex英雄》一出,《绝地求生》和《堡垒之夜》先不说,《COD》和《战地》衍生的两个大逃杀都可以先凉凉了。
第五、网络主播的影响力。
2018年的时候,我预测游戏界最近的一个突破,应该是人工智能。要想进一步提升3A大作的游戏体验,必须引入动态NPC,让人工智能参与到剧情线的叙事过程中。但是到了19年春节我再回头,突然意识到这个时代最大的爆点,其实是云玩家。
你别笑。
在web2.0时代(当然也有人说什么web3.0、4.0,那都是个人扯淡的一家之说),最重要的是就是SNS的崛起,用户提供资源。人人发帖,人人自媒体,人人拍Vlog。那么终于到了游戏界,人人推流直播。而直播游戏里面,又以两大类型最受欢迎,一个是剧情向的电影化游戏,你知道说的是《底特律》,另一个就是短平快竞技向娱乐向的多人游戏,Moba和大逃杀。这个时代的人注意力越来越短,一个视频直播大家平均的观看时间也不过两分钟,显然后者的模式更适合当前的互联网节奏。《绝地求生》能够如此大火,并不是游戏做得有多好,而是100%拥抱SNS,利用媒体的力量营造了自己的小生态。大家在youtube,在推特,在斗鱼,在bilibili上看直播,玩游戏,视频网站,游戏公司,社交媒体三位一体,呈指数级增长。得云玩家者得天下。这也是我为什么看到《Apex英雄》的缘故,这个游戏完成度高,交流方便,社交属性强,观赏度也是一流,大批播主(也不知道EA是不是塞了黑钱),直接叛逃《Apex英雄》,其带来的影响力是不可忽视的。
写到这里,我其实是很唏嘘的。因为我真正喜欢的,一直是《战神》《血源》这样的顶级单机游戏。但是随着《Apex英雄》这类游戏的出现,整个游戏行业格局的改变,单机游戏的资源多少肯定会受到一些影响的。
最后,回到2016年,那一年的TGA奖给了《守望先锋》,我在知乎上一顿臭骂。那一年的确是一个游戏小年,我现在回想起来,也只有《黑暗之魂3》和《耻辱2》留有印象。但是你要问我那一年的年度游戏,绝对是《泰坦天降2》,这个游戏往前数三年,往后数三年,完全无出其右者。不论剧情之丰富,画面之亮丽,操作之舒适,演出之震撼,还是操作大机器人的那种热血浪漫,都达到了无与伦比的境界。那些错失此作的玩家,我只能说,你的人生之中,有一个巨大的空洞。
赶紧去补起来吧。
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