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东方Project系列我就不细说了,毕竟不是个彻底的东方迷,前些年曾一度想整理全部的东方游戏,奈何同人力量庞大,力不从心,《社稷终于幻想》是一款少女弹幕战Project同人游戏,采用了别具风格的3D即时战略系统。
目前游戏的第一章做好了,后面大概每月一章的样子,第一章的剧情,雾之湖的琪露诺“痴人说梦”,感觉自己是“地上最强”,然而,突然的异变在幻想乡降临,琪露诺自然落入纷争。在一位神秘女性(社,相当于导师吧)的帮助下,琪露诺与大妖精、斯塔等妖精同伴们携手努力,向着成为幻想乡最强的目标奋力前行。大约游玩了两个小时,刚玩到第一章第四节,目前队员一共五人,至于为什么才玩了这么点,且听我下面娓娓道来。
游戏里角色喜欢互称酱,每个新加入的角色都是一种酱!
游戏的机制,相对于其自称的RTS,不如说是塔防,但也不是特别像,刚开始的时候我想起了很多SLG:龙机承传、炎龙之类的,后来又想到了植物大战僵尸。。。
这主要是由于游戏战斗方式的创新,在进入战斗前,要像编程一样先给每个单位配置好攻击、移动等指令,否则就会全员自由行动。一旦进入战斗后,玩家能做的就只有取消已有的规划自行行动、蓄力发动符卡、撤退这几项了。游戏到了这里,我又感觉我是不是在玩一块类似于太空化学或者深圳IO的编程游戏。。。但是事实证明,瞎打有时候甚至比吃透弹幕属性的躲避克制更加有效——并不是因为太简单,而是因为太复杂,所以说,我目前的几场战斗都是莽过去的。
1、己方的激光是爷爷,有激光单位出场的战斗,直接把激光摆到合适位置,然后开符卡强推就OK了,只要敌方不是激光免疫,神挡杀神,佛挡杀佛。
2、敌方的激光是爷爷,直接把玩家的弹幕封死,己方一列弹幕过去,如果直接撞激光上,那就没有什么然后,跪就可以了。
3、实际上,所有的激光都是爷爷,贯穿封弹没商量,并且还是持续性伤害。
一、游戏的音乐非常棒,相比其他的东方同人或是一些横轴或竖轴的弹幕游戏,也不遑多让,让人有种浴血奋战的感觉,这是游戏的一大亮点!
二、游戏系统,将弹幕互克机制与战略指令规划结合起来,非常大胆,也很有想法的。如果能优化一下战斗系统,甚至加入PVP,那么游戏的未来肯定大有可为。此外,游戏的战斗地图是以蜂巢状网格划好的,所以弹幕空隙还是比较大的。
一、指令创建很麻烦,也没有指令保存功能。主要是一条指令只能操纵一个单位,如果要让全体单位参与战斗,必须给每个单位设置单独的指令,烦不胜烦。而指令设置的时候存在分组的概念,这个功能存在的意义到底是什么呢?
改进建议:指令可以以组为单位进行设置。这种策略游戏最大的乐趣就是不断地调整配置来寻找最强配置,然而每次重开都会导致配置消失,所以指令设置后的保存功能十分必要。
二、UI比较一般。当然了,游戏仍属于初期,界面可以优化,应该也不会太困难,不过有些地方确实比较难受,另外没有快捷键设置,比如右键或者ESC的取消功能,回车键的确定功能都没有。建模也放在这里吧,我实在不想看那些少女。。。立绘还好,弹幕也算酷炫。
三、缺乏教程。主要是指令设置和弹幕概念,教程做好一点吧,本身的机制十分新颖,但基本上都是自己摸索的,弹幕有玉弹、米弹、鳞弹等等很多种类,对于不熟悉东方的玩家难免头大,如果做一个小动画给玩家看,比如鬼泣的招式演示,那就最好不过了!
叽咪叽咪,用爱发电!
如果你最近游戏荒,并且喜欢策略游戏,未尝不可尝试一下,可以放心的是这款东方游戏不怎么考验操作,也不用费劲躲避弹幕。游戏对话还是很搞的,如果游玩的话,建议不要快进,可以看一下。
总之,作为一款国产的东方同人游戏,如果你对人设建模的包容性很强,不仅限于流行风格,随着游戏继续完善,以及UI完善和PVP模式的推出,这将会是一个不错的作品!
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