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什么是JUMP?
《周刊少年Jump》是由日本集英社发行,目前为日本发行量最高的连载漫画杂志,位列日本三大周刊少年漫画杂志(《周刊少年Jump》、《周刊少年Magazine》和《周刊少年Sunday》)之首。该漫画杂志于1968年(日本昭和43年)7月创刊,时为双周刊,1969年则转为周刊,实行每周一发售。1993年每期突破600万册。
创刊以来,不少漫画家都因为它撰稿连载而人气急升,刊登过许多著名的漫画。1995年,曾以653万部的纪录创下日本漫画杂志的最高销售纪录。现时刊物以初中学生为主要读者群,当中亦包括接近的小学高年级和高中学生。
刊载作品以动作冒险类为主,多带有幻想味道,并刻意张扬个性,追求情节的峰回路转。间或也有部分恋爱、运动及历史题材的作品。多数作品的人物造型唯美,因此亦拥有大量少女读者。中国台湾的《宝岛少年》(台湾东立出版社出版)和中国大陆的《漫画行》是该漫画杂志的中文版。
而对于这样的一款以情怀为卖点的游戏,进入游戏的第一时间你的脑海里就可以产生对于游戏和过去记忆的联系,当然会有点小期待,但也有点小迷茫。是惊喜还是踩雷,前方的道路等着你去试探。
薄弱的单人模式,头疼的在线模式。
当剧情视角转向被击倒插入立方后的你,给予你的第一项任务就可以猜出来,捏个虚拟人物。但是捏完了然后呢?然后,你就可以陷入剧情的虚无,不能跳过,苦苦等待。看着莫名其妙让人不淡定的故事序幕,初入练习场,然后学习那些最最基本的按键设置。然后又是不能跳过而又简单到不能再简单的故事铺垫。啊?对啊?我好像要回收立方,然后就打打打打打打打打打………但是到之后,哎?我要干什么来的,打就完事了。而说到打,有何可打?
剧情内的获得角色没有完全直接的体现给玩家,解锁后的人物能用在其他任务的其他任务又少之又少。角色存虽然在等级设计,伙伴技能什么的。但是有什么用没有明显指引都等着玩家自己去发掘。而战斗的时候大部分时间AI在那里一直攒技能,玩家看AI脸上心里都是笑嘻嘻。
多人模式其实一直以来都是让玩家关注的一点。但是Jump的联机确实也不怎么稳定。总是断断续续的。但是当单人剧情尬到抠脚还不能跳过的时候,多人模式就成了期盼。而多人模式还这样,真的要命。不过当你解决连线的问题,迷上多人模式的时候,其实你就有些释然了。因为PVP才是这款游戏的精髓所在。就是干呗,要什么剧情。
从模型设置到战斗机制。
既然是情怀游戏,40多个角色确实值得一看,也能唤醒铁粉的初心。但是僵硬的人物设计着实让我为300块钱的定价感到不值。你或许可以说情怀无价,我也不否认。但是游戏其实还可以做得更好一些。剧情的时候角色眼睛无神,说话的时候虽然有配音,但是有时候嘴巴并不会动 ,而这样的直面体现并不能让我体会到这些角色有多亲切,取而代之的是莫名“僵硬”和寒冷,冷的是心。那么既然直面体现不尽如人意,那么到游戏主打的战斗场面会不会发生什么改变呢?有,但是缺点也很明显。先说优点,相对来说JUMP的打击感还是很不错的,技能组合和人物切换在熟悉之后你可以通过娴熟的技术打出一套瞬时爆发。而随之体现的就是各种特效和光色的画面视觉。在此同时,你也相对来讲会忽略一些游戏建模上的缺点。不过说起来,动起来的角色才真正显得更有生机。但是即使是这样,战斗之中的缺点还是不能让人忽视。比如模型的大小会挡住视野造成判断失误,防御基本没的能破的问题都存在在这款游戏之中。举个例子,你在Happy的攒技能中,然后准备一套Combo。但是过去发现对面死按着防守键,你费尽心思打了一套,没有反应。嗯.嗯?
不过《Jump Force》确实有大作应有的战斗场面。技能释放的流畅一部分取决于操作的按键难度,当然这部游戏很好上手,组合键按起来并不会很困难。技能过渡方面熟悉起来也不会有太多间隔从而影响到打击的流畅感。如果你反应很快的话基本上很好上手。但是操作的简易也一定程度上减少了游戏的耐玩性,如果你套路都研究透了。久而久之就会体验到重复带来的枯燥。
情怀买不买?
其实抛开单机来看游戏有一定的可玩性。线上PVP的爽快感和题材在一定程度都可以让你体会到场景中格斗的乐趣。但现在角色和场景较少,细节不到位的情况下价格仍然虚高。是铁粉的话又有闲钱的话可以买过来收藏下,虽然不如买几本书有价值。
不是粉丝看看就好。
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