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你可能会想,核战争之后的产物除了变异生物,就会是毫无生机的地球表面,还会伴随着挥之不去的辐射,空气中盖革计数器嗒嗒嗒的声响。怪物好如辐射中的死亡爪,而地球表面也会存在着大量的“发光海”。
但是,当你初入《地铁逃离》的世界中,你会发现这里和你想的有些不同。地铁逃离的剧情开端其实对新手来讲很不友好,没有详细的地图引导,缺到透支的武器弹药,大量杜比音效环绕的脚步声。漆黑的下水道,配上眼前蜘蛛网,并且时不时爬上手臂几只蜘蛛,时不时传来几声怪物的嚎叫。明明清楚知道眼前是在莫斯科的地下,感觉上却竟然体会到了生化危机2里关的压迫感。也正是这样,《地铁逃离》毫不留情的给玩家上来就来了个“下马威”。我是款废土游戏,但氛围营造并不简单。
怎么说《地铁逃离》的第一体现呢?爆炸。
除了初入游戏氛围的凸显之外,游戏上来就是一个跌宕起伏充满坎坷的剧情,是一个让玩家想不到的剧情走法。不错,我被救了(初次遇见其他角色)。嘿,我又被抓了(引入其他角色并用莫斯科外镇民初引剧情),我为救镇民中弹了但是无辜镇民还是被杀了(深入剧情思考),我还得救人(带入新角色并让玩家和女主培养感情,提高代入感),我得逃跑(再次和其他角色团聚,让玩家融入团体,铺垫背景)。如果你看了我上面写得这些,我可以告诉你这些其实都是前1个小时的游戏内容,剧情充实,不断进行背景铺垫,叙述世界观和未来剧情走向。即使你是没玩过地铁前作,没看过地铁原作的新人,你一可以在这1个小时内体会到历代地铁的游戏氛围,和游戏想描述的世界观。之后的一切便是适应游戏机制,然后进行下一步的剧情走向。那么前两个小时的剧情说了什么?先是突出了主角对世界上其他地域人类存在的主观看法。然后突出莫斯科对于战争的看法。继而通过证明郊外人类存在来反驳并讽刺莫斯科对于战争屏蔽信号的举动。而在此之中还存在类似于辐射4“原子神教”似的主线剧情,不过不同的是一个信仰辐射带来的“恩惠”,一个憎恨科技而已。但其实本质看起来都是一样的。大多数人在宗教中迷失时,也有些人对待这个世界保持着客观的看法。而他们的经历和认知成正比,游戏也正是这样突出了两类人不同的知识水平和认知水准。也意在说明有些“坏人”并不是坏人。只是当他们的世界观崩塌之后,无法对现有的世界形成足够的正确认知而变成了“坏人”。而这些人是真正可怜又可恨。
那。还有什么?情感。情感作为游戏的共鸣要素必然不可或缺。所以当游戏节奏放缓,当你想呼吸废土辐射消去之后新鲜的空气时。上来突然来个剧情救了一个女人和她的孩子,但是没地方让他们住,那你怎么办?还好这里地铁没有什么多项剧情选择,该干苦力就干苦力。没地,那就找地。这里没有多费话舌让你有多纠结。不过通过每个角色的对话,你可以了解清楚每个人对于这件事的看法。而玩家综合每个人对同一事件看法的时候,也就大体能对每个角色的人物形象和性格有所了解。同时通过这些对话你也能真正体会到初入废土的人情冷暖,这一点比同为废土但是更“灰暗”的剧情“灿烂”了好多。
废土并不孤独。
地铁也许没有像《远哭新黎明》那样的多人模式。但是NPC的设置上每个人都有大量的文本对话。而这一点的优点就是当你毫不经意的路过它们的时候你都能多少听到些NPC希望你做的事和对于你的观点。每个人都有,并且不重复。而当这样的交互提升到了一个层次,你就可以忽略一些它们外表的建模瑕疵,在自己内心形成倒影,也更能提高自己的代入感。这一点虽然比不上联机的快乐,可是内涵却多多了。这里有一点要提。在对话里,玩家是“无声”的。你没有属于自己的字幕,看不到自己的直接对话体现,只能从其他角色的语言和动作里来反馈你自己说了什么。所以这里要脑补,至于好与不好这一点得看玩家每个人的观点。
而这样给我的感觉就是在读一本有声音的书,我没法和他对话,但是我听得见,我可以去做,我知道我做了什么,也知道达到了什么目的,之后呢往下翻页,读下去,做下去就够了。
淡化UI设计,物资匮乏却拥有丰富内容的生存感受。
游戏的UI融入到了人物自身的设计中。只为了给玩家最沉浸的体验。例如,引领玩家前往下一个目标地点的不是漂浮在屏幕上的图标,而是阿尔乔姆手腕上的指南针。屏幕上也没有小地图勾画出附近的地标,你能看到的只是苍穹之下人类生存过得痕迹,而这也痕迹也将是你探索前行的目的地。这代的地铁在没有了经济系统的支持之后,更加突出了生存的体验。靠自己的双手致富,收集制造。只是这些复杂的弹药制作会需要固定的工作台。而当你火力全开的时候,你就得掂量着手中的问题了。不过这也是在提醒玩家是在废土这个物质贫瘠的环境之下,弹药需要节省。并且也仍然提醒着玩家尽量不要大开杀戒,因为废土上其实并没有对错之分。都是为了生存,也同样都是无辜。
新加入的背包系统极大地提升了游戏体验,玩家可以在不返回基地的情况下更换武器配件。例如天黑时,玩家可以轻易将狙击步枪瞄具更换成夜视镜,而当你面对行动迅捷的敌人时,为霰弹枪装配增加稳定性,减小后坐力的配件则大有脾益。
多种怪物种类的设置加大了游戏难度,尸鬼,惧光蜘蛛等等。攻击方式各不相同,应对套路也不相同,出现地点也近不相同。可以说这一点大大减少了战斗场面的重复感。
总评
抛开平台的原因不谈,这是款好作品。甚至可以说这是地铁系列的巅峰。它重视过程,而不强调结果。讲究因果报应,也同样透露着人情冷暖。继承了系列作品一脉相承的恐怖感,却也毫不忽视最纯澈的剧情体验。
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