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叽咪叽咪,用爱发电
他,是禅派游戏的创始人;
他,是最有才华的国产游戏制作者;
他,是一个将游戏视作艺术的优秀制作人。
他所做的每一款游戏都带有极其鲜明的个人风格,不囿于世俗的玩法,极其特立独行——摒弃/弱化传统意义上的关卡概念,通常习惯在一个浩瀚的大场景下,将充斥着满满的自我欣赏与思考的内容放置其中,其作品引发了众多玩家们强烈的情感共鸣。
他的名字叫做,陈星汉。
细数其出道以来的作品,这位游戏制作人的天赋与创造力确实令人惊叹。处女座《云》,与暴戾与焦躁背道而驰,将人性的真善美如数带给玩家;《流》和《花》的发售,进一步将游戏转圜成艺术,2009年《花》在PSN推出后,刷新了索尼PSN北美首周下载纪录,甚至成为了美国历史上首款被华盛顿博物馆收藏的游戏艺术作品;超越游戏传统概念的里程碑《风之旅人》,创造了PSN史上最快销售记录,发售5个月后成绩依然名列前茅;标榜人与人之间爱与给予的最新作品《SKY光·遇》,从感官认同到心灵共鸣,它的每一步作品几乎都收到了广大玩家的热情追捧,说是游戏界的大咖也实至名归。
《花》这部作品最初发售于09年,PS3独占,好评如潮。2013年移植到了PS4和PSV上,2017年推出了iOS版,2019年施施然正式登陆Steam平台。笔者久闻其大名,迫不及待购买体验,一番游玩感受颇多。
游戏命名为《花》,实际上玩家扮演的是一阵风。作者以无形的风寄托于花瓣,在各种场景里肆意飞翔,化无形为有形,感受世界的变换。游戏没有任何文字介绍,甚至连游戏UI都是干干净净,一切的玩法都交给玩家自行摸索。
干净极简的系统一如陈星汉之前的作品一般,通过视觉表现为此游戏的意境,让玩家自行发现游戏中的细枝末节,然后拼凑出一个故事。将操作淡化突出体验感的做法无疑是非常聪明的,前期的操作或许游戏操作与玩法或许让人难以接受,不过一旦接受这样的设定,你就会发现游戏变成了如同艺术品一般精致。
游戏的整体玩法类似“飞行模拟器”,一片花瓣悄然飘落,迎着风找寻其他的花盛开的方向,每每遇到一朵花苞,花瓣便会变多一片,吹拂过一定区域的花区域也会发生改变。在前几个场景中,玩家可以说是绝对自由的,在自然的世界中肆意翩迁起舞。没有人会知道风是否停留,没有人能强迫你做任何事。游戏的引导很简单,一朵朵的花盛开在那里,你情不自禁的就飞了过去,试着触碰大自然,而自然也会给你相应的反馈。
在轻松写意的氛围下体验一番后,游戏渐渐变成了冷色调。纯粹的自然环境慢慢有了人类建筑的干预,一座座钢筋水泥建筑将画面染成了可怖的灰黑色,起初完全没有危险的花瓣受到了电塔的威胁,稍有不慎,伴随着刺啦的声响,花瓣被烧成焦黑色。游戏画风一转,果然,世界的改变往往伴随着威胁,风并不会受到影响,但花不同。最终的故事走向又会如何?大家应该能料到……
整体来说,《花》的视觉效果相当优秀,明亮的色彩搭配合适的音乐让人沉浸其中。你可以在草原中感受自然的美妙,也可以在黑暗里感受到无助和恐惧,甚至可以在最后感受到恐惧化为的愤怒,情感的起伏伴随着画面与音乐,整体玩下来治愈又唯美,难怪IGN当年给了《花》9.5分的高分。
比较美中不足的其实是游戏的操作。笔者前期用键鼠玩,左右视角实在是难调极了,换了手柄方才感觉好了很多。游戏转向缓慢的离谱,收集起来稍显尴尬,按着加速键一冲就会晕头转向(但是在草地穿梭的感觉也确实爽快就是了),且流程稍短。
“游戏本质上是我们学习东西的工具”、“游戏可以用情感创新”,陈星汉在访谈中提到过这些观点,零零总总讲起来大概就是游戏不仅仅是在玩法上新颖,氛围与体验上同样重要。就像《花》阐述的是人与自然的关联,玩过之后你并非觉得这是一成不变的说教,而是会在过程中思考一些东西那就足够了,我想这就达到了他做游戏的目的了。
“我希望在退休之前,如果你跟别人说你是游戏设计师,就像说你建筑师、电影导演、作曲家一样,得到全社会的尊重,这是我最大的梦想。”——陈星汉
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