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Firaxis Games继推出了伤眼模式的《迭起兴衰》资料片之后,又带来一款让人伤神的资料片——《风云变幻》,我作为脑残粉一听到消息就屁颠屁颠跑去给他们割韭菜。《风云变幻》号称引入了气候系统,似乎又打算将《文明6》推上一个新的层次。不过丑话说在前面,以前Sid Meier可是反对添加民族兴衰和自然灾害的,但是看看《文明6》先是在《迭起兴衰》资料片引入了兴衰系统,然后又在《风云变幻》资料片引入自然灾害,在作死的的道路上越走越远。是这一届的制作Ed Beach人欺负Sid Meier太老了说话没分量了么?无论如何《文明》系列放出了一个信息,那就是:大家也许对旧版本的内容已经有些厌倦了,现在的版本也不管三七二十一反正先换个胃口调节一下,既然现在硬核玩家这么多那就碰碰他们的底线。实际情况我也拿不出证据佐证,反正我是这么认为的,不过之前的《文明》也不是没有做过类似的内容,环境影响其实在4代的资料片中就出现过,只不过当时做得很保守。
新的资料片在之前原版和《迭起兴衰》的基础上又多了3G大小,不少内容都是对前面内容的修修补补,顺带新增了几个单位、文明和领袖,剧情战役多出来一个黑死病剧本。由于添加了新的机制和新的文明,所以为了平衡和修补设计缺陷,一些文明的特长被重做了,单位的升级项做了调整,科技树、政策树和政策卡片也做了调整。在多人游戏方面,首先,游戏添加一个叫《战争机器》的一战剧本,不过我看了一下里面没有导入5代的一战坦克;其次,原版新增一个云端游戏功能,这个是以线上交换存档的形式进行多人游戏,方便时间不对点的朋友对战。
下面废话不多说,先理一下有什么变化。
-界面的变化:
现在的信息基本上都是一次性全部能显示在屏幕上,不像以前还要经常拖滚动条,就算要拖滚动条的如生产清单,也加入分类导引按钮,可以点击直达。信息是显示全了,但是相对的图标和文字尺寸也变小了,资源图标特别小,我看我的小屏幕非常吃力。城市的管理界面除了更多的分类和分类按钮外,还增加了生产队列栏,玩家终于可以不用再一次一点击的进行频繁操作了。
-文明、领袖的变化:
由于不是每个人都玩过,所以前后大改我是看不出来的,不过很明显的是一些领袖加入了对应新资料片的能力,比如北条时宗的部队可以不受飓风伤害。也因为目前文明和领袖太多,导致标志的颜色出现重复,像日本和加拿大的颜色就重复了,所以现在游戏中的文明标志配色不再固定,游玩的时候会出现变色的情况。顺便吐槽一下,新领袖大多数都是女性,感觉Firaxis Games是要把领袖的男女比例做成一样才罢休。
-科技的变化:
科技的发展路线被重新整合,最明显的一点就是以前无人问津的长矛兵路线不再是条死路,现在已经接上后续的科研,变成必研科技。在进入未来科技之前,又多了一段近未来科技,这些不少是有关末日机甲升级项的。如果你经常玩“文明三连”,还会发现轻骑兵和骑士的科技树项进行了调整,他们都从骑手升级过来,轻骑兵在这里被换成追猎者,之后可以升级成以前的近代骑兵,而骑士现在则是升级成胸甲骑兵。
-政策的变化:
与科技树一样,市政树也进行了调整,新增了一些环保和海洋开发的内容,后面也和科技一样多了一段近未来内容,不过说是近未来,实际和当代的情况接近。另一方面,游戏在法西斯、民主、共产后面又新增三个政体,大部分政体的加成也做了调整,像共产主义的产能增加只针对有总督的城市,不像以前那么厉害可以整体飙产能。政策卡牌也做了部分调整,不过变化最大的还是政策卡牌和政体的捆绑,现在一些特定的卡牌只有特定的政体才能用,像民主主义的“新政”共产主义就不能使用。
-单位的变化:
游戏新加入几个单位,最搞笑的要数巡回演出的摇滚乐队,另外这次XCOM没有联动。5代的末日机甲回归,通过科研升满的末日机甲十分变态,远距离两炮城防全部灰飞烟灭,入海无需海运,直接站在海里告诉你什么是《环太平洋》,然而一台这个只需要6800就能立即买到,完全破坏现有平衡,我不是很喜欢。其它方面,游戏还修改了一些旧单位的外形,同时也增加了很多新皮肤,平时随机的花色更多。单位的一些能力也进行了调整,机枪兵现在可以攻击两个范围,而非原本的一格;不少战斗单位的升级加成都改了,像近战兵种左路的第二级变成了加移动力;一部分单位的技能也做了调整,现在军事工程师可以修建铁路,而且这么做不会造成自身消耗,另外还能修建穿山隧道。
-总督的变化:
总督的阵容没变,变的是总督的能力,如外交总督的能力被拆分,9格内增加忠诚的能力转移给了守备总督,而搞建设的梁总督现在具有让城市设施抵御灾害的能力。
-地形的变化:
基础地块方面,游戏新增几个新景观和会喷发的火山,还加入了地名系统,现在河流、国家森林公园都有了名字,甚至大陆都有了名字。
人工地块方面,新增了几个奇迹,另外玩家还可以通过城市的建造选项,修建一些新的设施,如能抵御洪水又可以发电的堤坝、防止海水淹没土地的拦海大坝、联通海洋湖泊的运河,不过堤坝和运河会破坏区块的产出,建的时候要考虑清楚。工人或工兵现在能在地上修铁路,在山上修滑雪场,在丘陵修风力发电站,在地热裂隙修地热发电机,在平原、沙漠修太阳能发电站。而海洋也不像以前那样是无人为津的贫瘠区块,当海洋开发的科技解锁后,就能派工人到海里修建海洋家园和离岸风力发电站,前者提供食物和资金产出,后者提供产能和资金产出,这样之前玩家避之不及的区域变成了极具潜能的地块。
-战略资源的变化:
这回战略资源又进行了一次大调整,从以前的固定数量、配额使用,变成储量加开采的形式。就是说现在战略资源都有个储备上限,而非以前这里产出多少玩家就有多少的固定数值形式,而是这些资源会在每个回合以一定数量产出,如果有相应设施则产出增多,这些产出的资源会在达到储备上限之前不断的累积。就拿石油来说吧,以前交易都是划出多少多少份,现在则是卖多少多少桶。不过单位生产和维持还是和过去差不多,只是从占用资源配额变成每回合消耗储备,过度消耗就会导致资源无法增长。另外我要专门指出,以前的一些不占用战略资源的战斗单位现在也开始消耗资源,如机械化步兵和驱逐舰现在要吃油了,但是奇葩的是航母和另一些单位却什么都不消耗,而且让人不爽的是现在又不能造落后于时代的兵种了。
现在的战略资源也不只有传统的铁、煤、油等,《风云变幻》新加入一个次级的资源——电力。到了游戏后期,城市的一些高级设施——如研究院、金融中心——开始需要电力来运行,而电力需要发电站生产。工厂在升级到最后一个阶段后,会出现三种类型的电站——煤电站、油电站、核电站,玩家只能择其一而建,要是后期想切换种类则需要到城建的发展项目栏选择。电站建成以后它们每回合都会消耗一份相应的资源,产出的电除了供应给该电厂所在的城市,还会输出到六格范围的其它城市。根据所需的燃料不同电站产出的电力和排出的二氧化碳也不同,煤电站就是高排低产的类型,而核电站是低排高产的类型,但是使用核电有个弊端是电站用久了会爆炸,工厂周边一格的设施都会被破坏并遭受核污染。要防止核电站爆炸,玩家需要定期重启核电站来降低爆炸几率,当然这个操作需要花费几个回合时间。
-外交的变化:
那个投票让自己赢的世界议会回归,和5代差不多,细节就不多说了,不过因为议会的出现,倒是让上一个资料片刚增加的紧急事件被去掉了,现在要触发联合欺负谁的事件都先要经过议会投票,不通过就不生效,输赢双方依旧会获得系统派发的奖惩。
外交方面新增一个叫“外交支持”的“通货”,这个概念是从《文明:超越地球》的资料片《潮起》拿过来的概念(《潮起》怎么称呼那个我忘了)。和钱一样,玩家可以用外交支持和其他领袖交易物资,同时要在世界议会增加投票也要消耗外交支持。外交支持除了通过直接交易得来,还可以通过政体的设立、成为城邦宗主、完成事件等方式获得。
游戏为了让玩家更好的理解其他领袖的态度,同时也为了更好的量化数据,又在文明关系中引入一个新概念——“不满”(无非就是把以前的态度加了个名称)。现在各种敌对和背约行为都会让AI产生不满,不满多了自然会打起来,不过重点是现在一国对另一国的不满会影响到第三国的看法。
-科技胜利的变化:
现在科技胜利不再是发射火箭到火星就赢了,反倒还需要向深空旅行,还抛出一回合走一光年的概念,但去哪里就没有说,进度也没法查,期间还要不停的制造激光发射器,再发射走来加快飞行速度,真是莫名其妙。感觉是为了配合外交而强行将科技胜利的长度拉长。
-环境变化:
这个环保主题的资料片可是在环境影响上做足了文章。一开始地图上的一些区域就会有定期的自然灾害,比如洪水泛滥的河流、爆发的火山,有趣的是气象灾害还是看地形来的,像海边会刮台风、沙漠边缘会刮沙尘暴、冰原会刮冰风暴。后来文明科技发展,人类开始使用化石燃料后,全球气温又会受到二氧化碳的影响,这个影响会让极地冰盖溶解并直接作用于海平面,让大陆沿岸过低的地块被海水淹没,另一方面又会间接影响灾害发生的频率和破坏性,严重的时候还经常有旱灾。总之灾害一来,玩家又要操作工人去修修补补了,如果你不喜欢这些繁琐的操作,系统是允许玩家在开局的时候调节灾害强度的。
为了一探究竟,更新完《风云变幻》我便启动游戏打了一盘。我虽然自称脑残粉,但是玩《文明》的水平都不高,操作更偏感性,前面几代挑战七级电脑全部败下阵来,这回就选择一个可以接受的五级难度。地图是标准的大陆地形,数值什么的全部是标准,用的文明是随机的朝鲜。游戏一开局我就发现自己被扔到了海边,按照以往经验我还是让移民往内陆移了一格才铺城,可是首都还是被海和湖夹在中间,附近都是山地丘陵,产能不缺就缺食物。后面的发展我选择选择立即暴铺城市,于是在生产完侦查和勇士之后立即出移民,然后就碰上第一件怪事。《风云变幻》第一怪就是开局居然没见到野蛮人,大陆探索了一半一个蛮族士兵都没有,以至于我的单位走的太远以至后面撤回来都花了许多时间。后来我看了设置并没有关掉蛮族,所以说好的野蛮6在哪里?
在探索阶段我理所当然的遇到了其它文明,我发现韩国的冤家日本就在自己南方,日本的南方是波兰,日本的西边是挪威,我的西边是新文明加拿大,整块大陆被超长的山脉切成左右两部分,挪威和加拿大就在左边。本来照老习惯我是想用奢侈品骗一波钱然后宣战毁约的,但是外交面板我看了一下,发现不太对头。原来的战争惩罚提示没有了,取而代之的是开战之后的不满。一看突袭战争会带来150的不满情绪,看来6代又恢复了早战惩罚,于是我就把骗钱的念头打消了。可是没几个回合,随着铺城竞赛的白热化,日本和挪威开始攻击我附近的城邦,又是几个回合下来我发现城邦好像顶不住了,于是马上就突袭了日本的军队,就是这一次突袭战争全大陆文明都予以谴责,从此之后所有文明看我都是战狂。后来我救下一个城邦,却和另外一个撕破脸,因为整个大陆的文明都陆续对我宣战,这一战真是不战便罢,一战便连续打了三个时代。按照既定计划,我先攻距离最近、科技也咬得最近的日本,但是部队刚集结好,挪威和加拿大突然对我宣战,而且还是在议会上以收复城邦之名联手开打,我人手不够只能拉西边的另一个城邦下水,自己则派少量部队去把压在边境的加拿大城市拆掉。接着攻入日本领土后我发现他们已经开始砌墙,经过一轮折腾我打下第一座城,可是这座城的忠诚度在疯狂的往下掉,于是我不得不分兵驻防镇压叛乱,后来又拿下另外两座城,日本四分之一国土沦陷,但是这些城市的忠诚度都在疯狂下降,两三个回合就会叛乱,看看波兰的城又离得好远,这放在之前可是没有的情形,然后我又得把兵分掉一部分。当我开始打日本首都的时候,波兰借口路过大军一压上就对我宣战。一轮鏖战日本覆灭,同时我在日本领土上也折腾去一整个黄金时代,很多精力都花在镇压叛乱上面。当日本四连城中间的东京的忠诚度稳住之后,我开始进攻波兰,这时候朝鲜进入了黑暗时代。波兰的城也不多,但是我一路遇到的叛乱一点都不少,我这时候才发现总督的重要性。连年征战和镇压眼看要折腾掉另一个时代,这时候我开始采用焦土方案,既然敌人无法对我的部队造成实质伤害,那我也不需要支撑点了,到对方首都路上的城市全部夷平!在中世纪末尾,波兰首都终于沦陷,而波兰文明则被赶到大陆的西南角。大陆中心出了大片无人区之后,东边城市的叛乱总算停止。搞掂东边我又开始对西边的挪威动刀,维京人抵抗了一阵就被赶到大陆外头的岛屿。剩下最后一个目标就是加拿大,这时候他们除了装逼也没别的办法,终于我在文艺复兴时代初期统一了的大陆,顺道还将波兰从挪威的暴政之下拯救出来。
一块大陆统一之后,我的目光自然投向另一块,那里有世界老二——祖鲁。想当年在统一大陆的时候,也不是没和他们接触过,但是另一块大陆的文明发现本大陆的其它文明都是对我不满,于是刚接触没几天都纷纷变成红脸。要是在以前的版本,因为信息闭塞哪里会出现这种情况,新结识的两个文明看对方都是一愣一愣的。言归正传,正当我要把目光投向另一块大陆时,一场灾难已经悄然降临。因为进入工业化时代之后,工厂和军队大量排放二氧化碳,造成全球温度上升,使得极地冰川融化,导致沿海土地正在被海水吞噬,几块最低的海滩已经消失!就在这时候我发现沿海城市可以建造拦海大坝阻止地块消失,但是坏消息是西海岸的城市产能都非常低,地块10回合内就要报销,他们却要30回合修个坝,又没法用钱买,根本来不及。又是几块土地没入海中,甚至城市自身都有危险,正当我要绝望的时候,却突然发现只需要支出200信仰就可以秒建大坝。神啊,有没有搞错!?我瞬间完成大坝,全球气候也进入最危险的第七级,眼看降温无望,我便坐等2012的到来,但是然后就没有然后了……冰盖溶解85%之后就停止了,灾难是时不时的到来,但全球气候似乎又进入了温和阶段,搞了半天原来设计得这么保守。后来因祸得福,有了海洋开发之后,这些沿海就好像插了翅膀一样,个个发展都是飞起。
至于另一块大陆的故事,我在议会触发了夺回高棉首都的议案,直接介入高棉和祖鲁的战争,这时候在亡国边缘被我拯救的高棉还一个劲的在谴责我。祖鲁虽然不弱,但也奈何不了超视距的作战方式,加上末日机甲投入使用很快便败下阵来。同大陆已经忍了很久的英国最后也对我宣战,只可惜大势已去,我只需要一台末日机甲就可以吊打它所有部队,借着这势头,我还顺道将祖鲁从英国的暴政之下拯救出来。
因为强大的国力支撑,后来在世界议会中,我拿到胜利所需的10分,最终胜出,《风云变幻》的体验告一段落。
《风云变幻》给人的感觉就是,好像制作团队耗费了大量精力,却没有带来什么实质改变,看起来要颠覆传统,但是又被理智给拽住,处于不温不火的状态。游戏最紧张的时刻还是海平面上升那段,其它时候一切照旧,自然灾害无非就是增加了玩家的操作,新鲜劲一过就又回归平淡了。我觉得最欠妥的是单位的皮肤,其实改动可有可无,之前也不说一声就强行做了,然后又把成本算到玩家头上,这就令人不爽了。这个资料片可能是《文明6》的最后一个,但是种种迹象表明,这个资料片还有很多地方要修补,就拿科技胜利来说肯定还要补个图表。还有平衡问题,也是让人担忧,如果是七级电脑,那种boss文明在文艺复兴时代就能一回合甩我几百科研的情况,这个资料片是对它们极为有利的。先不说横扫一切的末日机甲,就拿后期开出的政策卡牌可以每回合给自己加外交支持,这样如果先发展几十回合优势就极为明显了,这样玩家在外交和军事两头都打不过。
如果这就是结尾,《文明6》的这个结尾收得一点都不好,可以预见后面的《文明7》会出现Firaxis Games有史以来最大创新的危机。
优点:
花样翻新,内容更加丰富。
宣传环保。
对旧内容的优化调整。
更多搞笑元素。
缺点:
给人感觉变化不大,价格却很贵。
游戏设计,导致更多繁琐操作,辅助单位现在也没法保持睡眠状态。
无论数据怎么量化,AI在外交还是一如既往的智障。
存在少量bug。
评分:7/10。平平过的资料片,坦然接受。
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