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有时候,我会切身感受到,在大自然中不论任何场合,都能跟最甜蜜,最温柔,最天真和最鼓舞人的朋友结交,乃至于对愤世嫉俗的可怜人和最忧郁的人也不例外。凡是生活在大自然之中,心智还健全的人,就不可能会有极度的忧郁。
——梭罗《瓦尔登湖》
发售的前几天我才看到有人在推荐这款游戏,而看了简介之后,第一时间便想到了梭罗,想到了他的瓦尔登湖。虽然,我从未有幸拜读过。
大概在两年前的寒假,惯例性的想从卧室的书架上抽一本还未读过的书作为假期阅读历程的开始,鬼使神差便锁定了《瓦尔登湖》;然而拿到手上被我爸看见了之后,他想了下劝我先不要读这本书。原话已经记不得,大略便是,我现在这个年纪,可能没有办法去体会梭罗在书中所体现的心境。
真真切切地融入自然,与自然为伍,和自然作伴,追寻极致的宁静,我可能可以概述出来,说出来,想出来,但应是没有办法从灵魂深处生出这样的泉眼,沉浸入宁静的湖泊。所以便听从了他的劝语,就此换了本书,直到现在仍是未曾再次拿起。然而机缘巧合还是读到了其中的一篇日记,便有了开头摘下的句子。
那么只背着画板的旅人,岂不是与这份心境再契合不过了?
我对这作游戏的期望,本应是那样的;平和地走入这片美丽的土地,化为东方绿茵的一缕春风,一杆草木,一尊大树,一汪湖水,与世无争便可心生宁静,畅游天地岂不是自在逍遥,极尽视听之娱,期冀着借此预先体会梭罗的观念一二。
然而终究,期望与现实的鸿沟总是难以跨越。
是我的心境还无法引导着我去融入,同时也是这个游戏本身并没有做到那样的极致,两方的偏差终于造成了结果的残缺,它并没有很好的达到它所预想的游戏效果,还有我的期望。
但还是有几分震撼烙了进去,也算是不虚此行罢。
一名画师在神秘幽美的东方之茵的旅程,曲折也好,愉悦也罢,为诸位一一奉上。
Eastshade,又名东方之茵,是德国工作室Eastshade Studios开发的一款开放世界探索游戏,而我玩过之后,决定将其分类细化收束为步行模拟器,应是精准了些。
游戏的主体内容便是,你作为一个画家,乘船到了传说中的“东方之茵”,希望遵从母亲的遗愿画出她念念不舍的四个据说极美的风景,为了达成这个目的而与这个地方发生的林林总总。
看来不过是普通的冒险游戏,可是与老滚塞尔达等不同的是,你并没有武器,所拥有的,仅仅是笔墨画板而已,最为根本的互动方式,便是——绘画。
说来感慨,从工作室的名字看来他们一心想要构建这个传说中的“东方之茵”,这个工作室此前开发了一款叫做Leaving Lyndow的游戏,是一个具有简短剧情的步行模拟,而故事的背景便是本作中的林都镇,可能是一次尝试,也可能是一次铺垫;专注不遗余力的去做一件事情是值得尊敬的,恭喜他们最终做出了这款他们认为可以命名为“东方之茵”的游戏,我想完成的那么一瞬间,内心的喜悦应是难以言喻的。
我便为诸位介绍下这部,难以一言以蔽之的游戏罢。
我相信,百分之九十(我瞎编的)的玩家,都是因为这作游戏的风景展示而被吸引过来的。
仅仅是随手一截图便是足以令人耳目一新的景象,海天一色,几处礁石或躺或立,虽然经历暴风雨时它便会露出狰狞的面目,尖利的獠牙不知撕碎了多少船只,令人谈之色变;可是在这等风和日丽的时候,仿佛也收起了那份凶恶,只管懒洋洋的浸泡在海水中,享受着难得的宁静。
至若春和景明,波澜不惊,上下天光,一碧万顷,沙鸥翔集,锦鳞游泳,岸芷汀兰,郁郁青青。
这等景色让人心旷神怡,也应是十分合理的表现罢。梭罗那番亲近自然便可得到平和的言论,在看到此情此景的一瞬,仿佛多了一层理解。
到处莺歌燕舞,更有潺潺流水。
此情此景,以我的笔力竟完全无法将其描述而出,只能拾人牙慧,暂借古之大家只言片语来将这精美绝伦的景色为大家勉强呈现。不得不说在自然景色这一方面,这个工作室花费了绝大的心血,将大自然不常为人所见的景象通过游戏的形式为我们最大可能地展示出来,“世之奇伟,瑰怪,非常之观,常在于险远”,而我们居然可以在电脑屏幕前便可以身临其境般观此胜景,不可谓不是一件幸事。
虽然在绝对的画质贴图方面还有一些欠缺,毕竟总体的大小仅仅1G,但是我想如果并非坚决的追求完美体验,本作的画质已经完全达到了表现出这种构图所希望表现出的情景震撼所需要的要求,应该没人能够否认东方之茵的景色,是美不胜收的。
而除了自然景象之外,我们当然还要注意到人文景象在本作中的表现。有趣的是在游戏中也对其中的建筑有一番说法,剧情的一部分便牵扯到了林都镇的建筑设计师,并且也有一本书对于林都镇的建筑风格有一番批评,个人认为这种设定可以增强一些带入的感觉,我很喜欢。
看见的第一眼便散发着温馨气息的圆顶房屋就是林都镇建筑的基本特征,而圆滚滚的身体有时还会凸起一部分一样突出一个小小的阳台,我想如果用一个词来形容这种建筑风格的话,便是“可爱”。
如果不考虑一开始看到的人脸的话,这些可爱的房屋就足以让我一瞬间进入童话的世界——不然还会有什么地方会有这么可爱温馨的房屋呢?
接下来我们来聊聊人脸。
其实这种游戏我一般是不喜欢聊人脸的,毕竟主题并非是人物建模而是探索历程,除非特别好看比如猎天使魔女的贝姐,尼尔机械纪元的2B,或者特别丑比如说大家津津乐道的B社脸,还有特别点出新鬼泣的那一二三四五个人形怪,能丑的这么不忍直视也是一绝。
美到极致,或者丑到极致,便足以成为一个特色来进行点评。而本作的脸,则是真真正正的本来就是一个特色——不是人脸。
讲道理看到的第一眼,是有点惊吓的。突兀的一张猿猴脸造成的冲击着实不小,甚至看到steam下面的评论有人直接被吓了一跳然后给了不推荐的,也是不知道该说些什么啊23333,或许可以提前介绍下?
但是第一次的惊吓之后便也慢慢接受了,毕竟作为游戏玩家,见过的兽人精灵矮人也不在少数,适应性应该说还是比较强。而适应之后,便是另一番天地了。
它就极为自然的,营造了童话的氛围。
再加上上文所提到的建筑风格,人们说话的口音,东方之茵的名字,名为林都的小镇,美不胜收的景象——是的,这是个童话。
我认为这就是这个画风所希望营造的终极目标,一切的外相都为了让这个世界成为
一个再自然不过的,童话世界。
当然还要有这个
很可惜,并不是你想怎么作画,就可以怎么作画的。它有一个很完备的绘画系统,以及作为辅助的制作系统。
绘画系统简单来讲,便是添加了两层限制,一层是“精神”方面的限制,作画需要灵感;一层是“物质”方面的限制,作画需要画板。
对于这个系统的批评将会放在简介之后的部分,本部分仅仅是对其做一个描述。
灵感
如图所示,画面右下角的便是灵感,作画需要消耗灵感才可以进行。第一张图的右下角便是灵感的储备,数字代表已经有了几个满槽数目的“灵感”。(这样量化来讲确实有点奇怪啊)
灵感的获得,据我目前所知有两个方式,一个是看到新的,令人触动的(当然是系统判定的)景象,便会增加灵感,另一个便是通过读书来获得,值得一提的是通过第一种方式获得的灵感会远远多于通过读书来获得的灵感。
不得不说,这样的设定很合理,挑不出什么毛病。我想画家对此也应该没有多少异议吧,这些设定所依照的都是已经公认的事实,并不存在逻辑的硬伤。画家看到景象获得的灵感比之读书要多这种细节,也是有趣。
画板
这一层限制可以同制作系统一并说明。
每画一张画便需要一张新的画板,很合理。而画板并非无限储备的,而是需要通过采集木架,与画布,来进行制作。
你看,它和灵感,便是绘画的两幅镣铐。
这便是游戏的制作系统,画板是最为基础的一个图纸。其他的图纸可以在流程中买到或者从NPC那儿得到,对应着图纸采集获得相应的材料便可以进行制作,是一个很普遍的制作系统。
有些游戏中的流程,探索,都会用到这个系统中所可以制造的东西。譬如可以漂游河流的木筏,可以在外面过夜的帐篷等等。换句话来说,如果没有去寻找图纸,没有去获得材料,那么探索的历程便会打些折扣了。
你看,这便是游戏中,探索的一副镣铐。
这个系统真是为人诟病不已,依然是下文详谈。
荧光石就是游戏中世界的货币,可以通过买卖商品,完成任务,或者卖出你的画作给相应的人(与前两个方面有重合但还是要特地点出)来获得。
而它的用处极为重要,首先它决定着你能否走出新手村。
如果没有这60荧光石,你就只能在新手村待着,寸步不能出。
这毫无疑问是一个巨大的限制,是一个不能不去完成的任务。
而之后的主要用处便是购买制作画板所需要的原材料,晚上喝探索所需要的棉衣和热茶(没错,晚上如果不进行特殊措施的话便会自动冻回到旅馆),或者可以增加灵感的饮品,用以代步的工具如自行车,滑索等。
当然原材料可以捡到很多,但是想要描绘出你想描绘的景象还是不够的,再加上本来就会有一些对于你画作的硬性需求,所以购买原材料在游戏的中后期是十分必要的。
而那些硬性需求,就是我所说的任务系统的一部分。
你会遇到各式各样的NPC,他们会有一些各种各样的请求,对话后便会出现在任务日志里面。这本来也是冒险游戏必备的一个系统,也不好说什么。
可是这些任务如果不去做的话,便会对探索造成极为大的约束。任务中制定的画作才可以卖出较多的符文石,而如果没有这些荧光石你就没有办法走出新手村,这就是最为直观的一个体现。
很多任务也并非让你去画画,而是去做很多普通的探索游戏中会出现的跑腿任务。
最为要命的是,任务的描述往往不够详细,而这对于一个没有大地图,没有人名在脑袋上方的游戏,体验便会有点灾难。
找人?开玩笑?你让他们集合到一起我都认不出来这群人谁是谁,不标人名只好一个个去找对话选项,我认为这并非是一个优秀的任务系统。
这是对于探索的一副,极为沉重的镣铐。
9012年了,这个操作手感我依然能很熟悉的体会出来,这是老滚的感觉。
生硬之极的互动险些让我放弃这个游戏,拿起物品的表现,走路时的视角变换,和老滚那个系统如出一辙,完完全全的平移,没有一点点的细节体现,而老滚是几几年的游戏?这是几几年的游戏?老滚现在价格如何?这个游戏价格如何?
很久没有体会到玩老滚玩久了之后的烦闷感了,借这个游戏再次体验了一次,真是五味杂陈。
这毫无疑问是一个极大的减分点,而且是绝对意义上的,并不会因为其他的条件原因有所改观的减分点。
所以仅就这个方面,希望各位看到这个地方的同学可以慎重考虑下购买,如果觉得受不了就不要尝试或者即时退款吧,有点糟心的。
到此,所有的基本情况便已经介绍完毕了,接下来便是一些或细致,或发散,或深入的讨论,各位自取。
仅仅讨论下这个任务系统本身,我觉得还是很优秀的。
可能是受益于出场NPC的数目很少,因此任务的总数量本来就很少,然后就形成了虽然它的任务触发和上古卷轴5一样频繁,但是真正做起来却是极有条理并且一环扣一环,并不会有选择强迫症经常出现的“我是做这个,还是做那个”这种抉择,二是可以事先规划好然后一个一个的去完成,不得不说这样的任务感受无论是得益于什么而出现,总是令人感觉舒适的。
这也是我最终可以在这个任务框架下继续玩下去的原因所在。
涉及剧透!!!
比如说一连串任务如,一开始的灯塔探索是由一本书中记载的小故事为引子,引起了我去那儿看看的念头。
而书中提到老太太的魂灵希望着她的猫儿晚上可以去看望,于是我选择了在一天晚上去探索。
过不其然!看到了顶部亮着灯,而我也遇到了那个刚刚上岸时看到的居民朗格,他在给灯塔里的人送饭,所以里面究竟是什么人?
而另有一条任务线则是,林都镇那个面容奇丑的建筑师在几年前无故失踪了,人们都在好奇他到底去了哪里。
问了几个居民之后都没有得到确切的消息,甚至有人以为他和带我们来到这个岛上的船长有关系,却被她矢口否认。
这两条任务线在我去询问朗格时凝聚成了一条,没错,里面的人正是已经消失的建筑师。
我大概就是从这一刻,有了结论然后向NPC求证完毕的那一刻,觉得这个游戏的任务系统做的很有趣吧。
我在简介部分里频繁提到镣铐,可能诸位也是有点厌烦。
哈哈那我就换个词用枷锁吧。
这作游戏在标签中的体现是,探索,休闲,开放世界等等。我对此并没有什么异议,它整体的游戏节奏确实比之一般的冒险游戏慢了很多,无论是做任务的方式,还是任务的时效性都将节奏放到了最缓,因此相对来讲,它确实是一款休闲游戏。
可是,可是我们对它的期望本不是这样的,它的简介所传达的理念也不应是这样的。
我目前接触到的,最为符合休闲游戏这一标签的应该是风之旅人。这一游戏在轻松写意的意境刻画方面达到了一种机制,无论是御风而行的设定,还是周围场景的变换,还是最后效果的展现都仿佛成为了抚摸灵魂的一丝丝细雨,浸润滋养;感受便如正被挠着痒痒闭目休憩的猫儿一般,安逸至极。
而风之旅人借助的是什么呢,我认为借助的就是对于必要的游戏性元素的彻底舍弃,或者说牺牲。它不强制玩家去收集什么,获得什么,不会添加什么任务,不会增加其他的目的性,你所需要做的就是慢悠悠的踏风而行,想去拿光球便去拿,想去探索便去探索,只要最后走到设定的终点便可以了。
不但不强求,而且不设置足以“喧宾夺主”的任务进行干扰。
然而本作做了什么呢,做了货币,做了灵感,做了画板,做了任务。没错,本来这些都是游戏性的体现中再正常不过的元素,可是如果加上的话,便大大偏离了“休闲”的本质,再也不可能去体验那一丝融入自然的感悟了。
一层层的枷锁套在了角色的身上,也套进了玩家的心里,背负着这些,又怎能放松下来去看看这良辰美景。
这是可以理解的,这样才可以做的不那么极端,而极端在很多时候意味着毁灭。
只是,如果我想玩这些要素的话,我为什么不去玩那些极富盛名的大作,而来玩这款游戏呢???
我只是想来看看风景,作作画,而非为了几十个荧光石跑来跑去劳累不堪啊。
那么有补救方式吗?
首先分析可以得到,为什么觉得有枷锁?
因为荧光石不够过桥,因为荧光石不够买御寒衣,因为荧光石不够买作画的材料,因为任务不进行便无法制作木筏,因为没有自行车而无法快速移动。
那就慢慢来吧,慢慢的将探索所需要的所有元素都集齐,不要急着去完成这些任务,反正又没有人来催你。
这是我们想要休闲的玩家所需要做的工作了,制作组毕竟也是要赚钱的,所以他们很难去做出完全意义的休闲游戏,这时候便需要我们自己也调整心态,来应付过去最初的拘谨,然后当资源富于以至于无需纳入考虑的时候。
便是真正休闲的时候了。
忙于玩出来写评测的我,自然在之前的游玩过程中无法慢下来了呀。
不过也没关系,写完了之后,便可以彻底的慢下来,闲适得做做余下的任务,然后买到足够的画板,真真切切地做一名与世无争的流浪画者吧。
问君何能尔,心远地自偏。
东方之茵。
归根结底,这还是一款很有趣的走路模拟器游戏啊,可能也会被人成为截图模拟器吧233333
然而它还是可以让玩家化身为一名画师,来游历这片神奇的童话岛屿,这份扮演感本身就具有很大的吸引力了。正如我当年一直期望着可以用吟游诗人的职业来环游天际一样,而这份憧憬终于通过MOD实现了。
情怀的力量,同样是不容忽视的呀。
祝那些拥有着画手梦想,但是暂时还没办法实现的童鞋们,可以在这个游戏里体验到那份憧憬罢)
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